Где найти стимул, или как мы ходили на хакатон Microsoft

в 13:59, , рубрики: game development, Gamedev, microsoft, unity3d, команда

Привет! В рамках недавно прошедших Игромира и КРИ, Microsoft устраивала gamedev хакатон Games Coding Night. Среди прочих, в нем участвовала и наша молодая команда (более того, даже заняла кое-какое место), но обо всем по порядку.

image

Первые шаги

Еще раз привет! Нас зовут OArts, и мы — команда людей, любящих игры и всю жизнь мечтавших их создавать. Именно на этой почве мы и объединились пару лет назад в попытке создать игру-мечту. На первых парах студенческие и личные знакомства позволили набрать почти два десятка энтузиастов, среди которых нашлись даже художник и звуковик. Идей было море, энтузиазма тоже, так что все бурно взялись за обсуждения и подготовку к работе. Однако, уже через пару недель выяснилось, что даже ради собственной мечты никто не готов жертвовать стабильной работой, зарплатой и устоявшимся ритмом жизни. А, приходя после работы в 8-9 часов, очень сложно успеть сделать что-либо полезное для крупного проекта. Только обсуждения и шли активно — разработка начала тормозить. Очевидно, нужно было что-то менять. Например, освобождать часть команды от основной занятости и перекидывать на активную работу над проектом. Для этого пытались привлечь инвестора и выйти на краудфандинг, но в обоих случаях что-то пошло не так.

image

Уже на этом этапе от команды отвалилось большинство. Оставшиеся несколько человек решили временно отложить крупный проект и взяться за небольшую игру, чтобы набить руку. Но и этот процесс не пошел так быстро, как хотелось бы. Основная работа съедала большую часть времени, а врожденный перфекционизм тормозил общий прогресс, заставляя тратить уйму времени на мелочи.

Но отрекаться от мечты никто не собирался. Поэтому, когда Microsoft анонсировала хакатон игроделов в рамках Игромира/КРИ 2014, мы вновь воспряли духом и решили обязательно туда попасть с какой-нибудь крутой идеей. Идея была выбрана быстро, обсуждена и приведена к рабочему виду за неделю до хакатона. Будем делать магическую дуэль!

image

Значит, на хакатон

Итак, 2 октября 7 человек команды O’Arts вышли с работы и рванули в отель Аквариум при Крокус Сити Холле, где в это самое время Microsoft начинала свою программу. Сразу стоит отметить, что мы были самой большой командой на мероприятии. Остальные в среднем содержали по 2-3 человека (которые, зачастую, знакомились и собирались в команду прямо на мероприятии), а сама Microsoft по умолчанию считала, что команда должна быть из четверых. В любом случае, нас никто не разгонял, и мы, заняв целый стол, познакомившись с соседями и проникшись атмосферой инди-игростроя, сели слушать приветственные слова и лекции.

image

На протяжении первых пары часов Дмитрий Сошников (shwars), ведущий мероприятие, рассказывал аудитории, куда мы пришли, что происходит, и кто все эти люди, а также делился видением будущего Microsoft. На мероприятии, вообще, присутствовало много интересных специалистов, а лекции шли весь вечер четверга и весь день пятницы. Для разных членов нашей команды были интересны разные темы, так что при объявлении очередной лекции было нормально, что кто-нибудь вскакивал и убегал слушать. Работать это совсем не мешало, тем более, что основная масса кода была написана ночью, когда сцена пустовала.

Ближе к 10 вечера состоялась первая презентация команд, на которой люди выходили и рассказывали о своей идее, а также объявляли о вакантном месте в команде. Среди них вышел и лидер нашей команды, Леонид Баранов, с загадочным анонсом будущей игры про дуэль магов. Это было довольно нервно, т.к. одной из первых на сцену вышла команда с очень похожей по описанию идеей. Однако, отступать никто не собирался. Всего набралось 38 крутых идей для игр, довольные собой и друг другом участники хакатона разошлись по столам, обходя веера удлинителей, и… понеслось.

Ночь кодинга

Мы пришли на хакатон с идеей, почти рабочим игровым мини-сервером на perl (да, смешно, но работал! конечно, по окончанию хакатона он будет переписан на более подходящий язык) и парой анимаций шагов персонажа. Так что работы было немало. И в первую очередь нужно было разбить задачи по членам команды. Наш тимлид — единственный, чья деятельность напрямую связана с геймдевом — раскидал задания по 5 программистам и 2 дизайнерам. Т.к. задачи по написанию кода не бились на такое количество народа, один из программистов играл роль звуковика, еще один помогал дизайнерам в отрисовке жестов и систем частиц. Остальные занялись игровой логикой, сетевым взаимодействием и распознаванием жестов. Дизайнеры в это время неистово рисовали заклинания. Ночь прошла незаметно.

К четырем утра зал заметно опустел. Кое-кто из оставшихся спал за столом или на креслах. Сошников, кстати, не спал и был готов помочь, если что. А мы начали собирать сцену.

image

И утро

Утро началось бодро, лекции продолжились, но мы уже на них не ходили — слишком много нужно было доделать. Только бутерброды уплетали и кодили. Дизайнеры закончили с эффектами и увлеченно рубились в альфа-версию игры. Зал после предыдущего вечера смотрелся как-то пусто, хотя повсюду глаз натыкался на мониторы с открытыми Unity, Visual Studio, Sublime Text и пр.

В 11 утра в пятницу состоялась первая презентация игр. Многие выходили без проектов и рассказывали, что успели за ночь, обещая показать игру вечером. Несколько игр взорвали зал своим оригинальным геймплеем. Мы увлеченно хлопали руками и красными глазами. Показали нашу альфу. Пока Леонид рассказывал что-то на сцене, еще трое с энтузиазмом закидывали друг друга файрболами и воздушными стенами на экранах и проекторе. Вроде неплохо, с учетом того, что константы игровой логики были взяты с потолка (ну не было времени на баланс).

Развязка

К вечеру мы успели немного доработать игровую логику и эффекты, а также хорошенько сломать сервер. Ничего, починили, но последний час был нервным. К финальной презентации осталось около 20 команд, игры были совершенно разными: от однокнопочных аркад до симуляторов космического адмирала. От простых спрайтов до 3д-пейзажей. От клавиатуры до Oculus Rift / Kinect / Razer Hydra. Очень порадовало, что команды действительно реализовывали идею, а не продукт. Ребята создавали неординарный геймплей прямо в общем зале, за ночь. И все игры были разными. И по духу, и по настрою. В конце концов, жюри выбрало три призовые команды, в число которых на втором месте вошли и мы. Нас обогнали ребята с похожей идеей, но совершенно другим геймплеем. Ребята, еще раз поздравляем!

Мы покинули зал с отличным настроением, гордостью, благодарностью к Microsoft и всем участникам. В некоторые игры с хакатона мы бы с удовольствием поиграли, так что ждем релизов!

А еще мы покинули зал с программой поддержки BizSpark от Microsoft и несколькими сертификатами на обучение 3д-графике и геймдеву. И с новыми силами и морем энтузиазма. За 24 часа мы сделали то, что пытались сделать на протяжении 2х лет — мы сделали игру. Не полностью пока готовую, да, но свою игру. И это был прекрасный стимул, чтобы понять, что наши мечты реализуемы, и вокруг, на самом деле, есть множество людей, которые тоже идут по этому пути, и людей, которые могут помочь встать на него уверенно. Так вот.

image

O’Arts, скоро будем!

P.S. Не откладывайте проекты, которые мечтаете реализовать
P.P.S. Мы делаем сайт и подготавливаем сервер. Ждите ОБТ в ближайшем будущем!

Автор: sca

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js