Время геймификации: что если бы все в мире было игрой?

в 10:15, , рубрики: геймификация, игрофикация, Песочница, метки: ,

Время геймификации: что если бы все в мире было игрой?

Еще один шаг и крошечное существо пересечет мост и будет в безопасности.

Еще всего лишь один шаг, но буквы не совпадают, хрупкая конструкция разрушается и коричневый крот падает в цифровую пропасть.

Но после того как Juha Valtamo, 21 летний финский студент, правильно печатает следующее слово, которое появляется на экране его ноутбука, другой счастливый крот достигает своей цели.
Может показаться, что Digitalkot, это очередная онлайн игра, но в ней на много больше смысла, чем просто строительство мостов и спасение кротов.

Всякий раз когда игроки завершают уровень, они помогают выполнению реальной задачи, оцифровке огромных архивов Финской национальной библиотеки.

Разработанный финским стартапом Microtask, Digitalkoot, что означает цифровые волонтеры Финляндии – совмещают два очень горячих тренда в сегодняшнем бизнес мире: геймификацию и краудсорсинг.

Слова, которые игроки должны писать правильно находятся в миллионах газетных статей, журналов, книг, которые оцифрованы по средствам распознавания печати.

Но так как машины склонны допускать ошибки, человек должен их найти и исправить.

Во время игры, геймеры бегло проверяют друг друга на предмет ошибок, и лишь убедившись на 100%, что в слове нет ошибки, оно одобряется к публикации.

«Игра очень веселая, а главное вызывает привычку, точно так же как и большинство мини онлайн-игр, но я не чувствую, что я трачу время в пустую, потому что я знаю, что я делаю что-то полезное», говорит мистер Valtamo.

«В университете я убедился, насколько полезны бывают электронные архивы, поэтому сразу осознал положительные стороны этого проекта».

«И я должен признать, что это всегда приятно увидеть свое имя и лицо в топе всех участников».

Любой человек с подключением к интернету и компьютером может принять участие в игре, и не беспокойтесь, если вы не говорите по-фински – тут нет необходимости понимать смысл слов.

Геймификация и краудсорсинг

Согласно данным исследовательской фирмы Gartner, 50% компаний, которые применяют инновации будут использовать геймификацию, применение игровых механик в различных сферах бизнеса, к 2015 году.

Один из первопроходцев этого нового тренда, Luis Von Ahn, человек, за плечами которого стоит инструмент тегирования, ESP.

«Все началось в 2002, когда поиск по картинкам использовал имена файлов и html текст, таким образом, если вы искали картинку собаки в Google, вы видели огромное количество картинок, которые кто-то назвал dog.jpg или dog.gif», говорит Mr. Van Ahn.

Система работала очень плохо, и он решил позволить людям добавлять тэги (метки), короткое и лаконичное слово-описание, чтобы улучшить поисковые результаты.

Чтобы мотивировать людей отмечать миллионы картинок, которыми кишит интернет, молодой предприниматель превратил это в игру.

Игра построенная сервисом ESP
«Это игра на двоих. Когда вы заходите на сайт, вас случайным образом коннектят с другим игроком» — объясняет Mr Von Ahn.

Главная цель — это дать одно точное название картинке, которую вы видете на экране.

Лучшей стратегией было писать как можно больше слов, до тех пор пока значение первого игрока не совпало со значением второго.

Время геймификации: что если бы все в мире было игрой?

Как только это происходило, и пользователи соглашались, они получали баллы.

Но CEO компании Microtask говорит, что они используют совершенно другой подход.

«В то время как сервисы по тегированияю и краудсорсинг фирмы, такие как CrowdFlower, используют игровые механики, чтобы их пользователи выполняли реальную работу, они не играют в игры, они выполняют, в некоторой степени, банальные веб-ориентированные задания» — объясняет он.

В Digitalkoot, люди играют в реальные компьютерные игры, и как побочный эффект выполняют полезную работу.

Похожим примером может послужить Fold.it – онлайн игра, которая позволяет вам сворачивать цифровой белок.

Играя, вы делаете вклад в поразительно большую коллекцию новых белковых структур и помогаете ученым приблизиться к лечению таких заболеваний как болезнь Альцгеймера и раковая опухоль.

Банк идей

Но концепция геймификации заключается не только в использовании масс для выполнения простых задачек.

По существу она может быть определена как применение конкуренции в любом бизнесе, не связанном с играми, для создания лояльности, увеличения ценности бренда в глазах клиентов или для генерации новых идей.

Слово это может быть ново, равно как и применение его в цифровом мире, но люди уже десятки лет неосознанно использовали геймификацию, чтобы сделать рутинную работу не такой скучной.

Мы все знаем, что на много проще уговорить ребенка что-то делать через игру.

Реальным примером могут послужить супермаркеты или авиационные программы лояльности – чем больше денег вы тратите, тем больше баллов и наград вы получаете.

Компьютеры, Интернет и мобильные девайсы — лучшие друзья разработчиков, когда речь заходит о геймификации различных ситуаций, мотивирующих людей, или для изменения поведения человека в определенном направлении.

Некоторые фирмы используют их изнутри, для того чтобы работники генерировали и разрабатывали идеи через похожую на игру систему, и награждают их виртуальными бейджами и призами.

Успешным примером применением системы может послужить Британский Департамент труда и пенсионного обеспечения с их «Улицей Идей».

Это социальныя платформа, в сущности внутренняя игра, побуждающая работников придумывать идеи и доводить их до такого состояния, когда их можно будет начать внедрять.

«Это сильно отличается от старых коробок с предложениями», говорит Gartner, аналитик из Brian Burke.

Здесь люди принимают активное участие в разработке идей, сами выбирают идеи, которым они могут посвятить больше времени и, к которым примыкает большее количество людей.

Согластно Gartner, это работает: в первые 18 месяцев 4500 работников использовали «Улицу Идей» и сгенерировали порядка 1400 идей, 63 из них были внедрены в компании.

Геймифицируй мир

Есть компании, которые применяют концепцию для более широкого применения.

Они пошли изнутри и нацелились как на использование уже имеющейся базы клиентов, так и на привлечение новых.

Один из самых знаменитых примеров, пожалуй, это Foursquare — геолокационный сервис, который использует игровые механики для привлечения внимания пользователей к их партнерам из оффлайнового сегмента.

Вы чекинетесь, получаете очки, становитесь мэром и принимающие участие компании предлагают вам награду за чекины.

Например, вы можете получить бесплатный кофе, когда вы чекинетесь в кафе недалеко от вашего дома.

Другой знаменитый сайт, который успешно применяет игровые механики в бизнесе, — это Stardoll: ориентированная на тинэйджеров веб страница, где пользователи создают свой аватар и могут покупать для него виртуальную одежду за виртуальные деньги.

Время геймификации: что если бы все в мире было игрой?

Главная фишка в том, что не смотря на то что покупаемые вами вещи виртуальны, сами бренды, которые там представлены, вполне реальные.

Одевая своего виртуального аватара в клевую юбку от Miss Sixty, игрок может захотеть пойти завтра в магазин и купить настоящую юбку.

Кроме инноваций, маркетинга и повышения эффективности персонала Gartner выделяет несколько иных сфер применения геймификации, как основного взрывного механизма для роста: тренинги, здоровье, социльные сети.

В конце дня мы все любим отдохнуть и повеселиться. В нашем цифровом и все больше и больше мобильном мире геймификация доказывает, что может послужить именно тем механизмом, который направляет развлечения в нужное русло.

Спасибо сообществу facebook.com/groups/gamifyrussia за материал, который был переведен и совместно проработан его участниками.

Автор: ligeo

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js