Геймдизайн в жизнь. Бесшовная загрузка или полное погружение в God of War 4

в 10:07, , рубрики: game design, god of war 4, Дизайн игр, разработка игр

Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни. Сегодня разберём его на примере God of War 4.

Игра вышла в 2018 году, став продолжением истории и пересмотром личности главного героя Кратоса. У кого-то она вызвала восторг, другие жаловались на однообразие боёв, но в своей статье я хочу затронуть тему «как сделать повседневность продолжением погружения».

Сперва немного интересных и полезных ссылок:

Статья об Атрее (как по мне, один из лучших спутников ГГ). Тут можно прочитать о связи мифологии и игры (многое прояснится). Также, стоит посмотреть фильм о разработке самой игры.

Теперь о теме статьи.

Молчание не золото

В играх с большим или открытым миром у игрока всегда есть потребность перемещаться между локациями – можно с помощью порталов, кораблей, лошади. Но часто всё это происходит либо под звуки окружающего мира, либо в тишине. В такие моменты игрок может выпасть из состояния потока, если это не моменты снятия напряжения после бешеной погони.

В God of War 4 путешествие скрашивает спутник, точнее его часть — бесподобный Мимир. Самый интересный собеседник в игре.

image

После спасения Мимира Кратос и Атрей возвращаются на озеро Девяти, дабы добраться до самой высокой горы во всех мирах. Игрок может быстро пойти по сюжету, либо изучить все прилегающие территории.

И вот именно путешествие от сокровищницы до разных врат и территорий занимает огромный пласт времени: пока на лодке доплывёшь до нужного берега, пока соберёшь лут на самом озере можно и заскучать. Но команда разработчиков решила использовать время с умом – Мимир рассказывает истории из жизни Одина, Тора, великанов и просто шутейки. В итоге игрок слушает историю (не все читают то, что записывает Атрей в свою книжку) и доплывает до конечной точки не в тишине.

Истории Мимира никогда не повторяются, и, самое прекрасное, когда ты сходишь на берег, он прерывает свой рассказ и продолжает после возвращения в лодку. Пару раз специально садилась в лодку и просто слушала его рассказы.

Что мы имеем? Игрок постоянно находится в игровом мире, при попытке высунуть голову и глотнуть свежего воздуха, его затягивает обратно очередная история Мимира или восставший из мёртвых. Игра не даёт делать что-то бездумно, т.е. в тишине собирать дары озера или тихо катать на лодке.

Вместо статики динамика

image

Второй пример – это порталы. Когда Кратос с Атреем путешествуют по мировому древу происходит загрузка локации, в которую направился игрок. И снова вы заняты делом – бежите с героями по мировому древу, возможно, как и многие любопытные, прыгаете в неизвестность, слушаете рассказы Мимира.

Если во время игры вы, по заветам Джесси Шелла, наблюдаете за своим игровым опытом со стороны, то понимаете, что в игре нет ни одного момента, когда игрок вынужден чего-то ждать или когда игровой процесс останавливается. Даже во время катсцен нельзя быть уверенным, что сейчас тебя не попросят дрючить геймпад в попытках завалить дракона/бога/тролля.

Такой непрерывный игровой процесс погружает игрока в происходящее больше, чем с головой, чередуя адреналин, при прозвоне колоколов и периоды спокойствия в сражениях с кошмарами.

Является ли такое решение хорошим, ведь непрерывность получаемого опыта нагружает пользователя, и он уже не так адекватно воспринимает игровой мир?

По моему личному мнению игра получилась первоклассной. В ней много внимания уделено деталям и истории, даже ограниченность по взаимодействию с миром скорее плюс, чем минус, иначе бы игра была слишком тяжеловесной для восприятия. А как считаете вы, какие плюсы/минусы увидели в игре?

Автор: Мария

Источник


* - обязательные к заполнению поля