Индустрия или Инди?

в 10:54, , рубрики: game development, indie, издатели, разработка игр, разработка под iOS, метки: , , ,

Indie vs IndustryИ вопрос этот будет вечным. Много об этом говорят, каждую неделю кто-нибудь обязательно выскажется в этой плоскости. Но давайте попробуем повернуть ее немного под другим углом. Недавно Flurry опубликовала очередной интересный отчет об изменениях в распределении доходов разработчиков мобильных игр в зависимости от их положения в топе. Если раньше топ 25 забирал почти треть доходов со всего рынка, то теперь — всего 15%. И казалось бы что наконец-то настали распрекрасно-чудесные времена для небольших компаний и индивидуальных разработчиков, наконец-то они смогут вздохнуть полной грудью и начать на равных конкурировать с гигантами игровой индустрии. Однако возможно что все совершенно наоборот.

Оригинальная статья имеет именно инди-позитивный вывод, и диаграмма не может не навеять эту мысль:

image

Но мировые трэнды все больше стремяться в сторону мобильности:

image

И большинство гигантов игровой индустрии в последнее время все серьезней занимается этим рынком. Как следствие этого, все больше издаталей начинают выпускать все большее количество игр, вкладываются все большие средства, что приводит к разрастанию топа. И если раньше было сложно попасть в топ 25, но в топ 250 — вполне реально, то теперь попасть в последний уже стоит огромных сил и ресурсов. С 2010 года было выпущено невероятное количество игр, которые просто оттеснили за счет вложений тех, кто раньше был на подходах к вершине. Но количество в определенный момент всегда начинает перерастать в качество.

Последнее же в игровой индустрии измеряется не уровнем профессионализма программистов или художников, первоклассных специалистов в больших фирмах огромное количество, а чем-то большим, чем-то, что делает хорошие игры хорошими. Braid, Limbo, World of Goo, Tiny Wings, Minecraft — все они именно это нам и доказали. Хорошая игра всегда будет иметь успех, вне зависимости от количества конкурентов. С хорошей игрой один человек может быть выше корпорации, хорошая игра в руках крупного издателя может сформировать целое направление. Но что значит — хорошая?

Я внимательно, но очень скептически отношусь к советам тех, чья игра попала в топ, по поводу того как сделать хорошую игру. По одной простой причине. Если вы даете мне пистолет и я с первого выстрела попадаю в десятку — означает ли это что я хорошо стреляю и умею попадать в центр? Нет, это всего лишь значит что я попал в десятку. А наличие или отсутсвие умений хорошего стрелка станет очевидным только после пятого выстрела. Вы прекрасно понимаете о чем я. Все разработчики игр, и крупные компании, и инди, делятся по сути на две большие группы: те, кто сделал всего одну успешную игру за всю свою карьеру и те, кто штампует одинаковые и безликие игры конвеером, никогда ничем не запоминаясь. И чрезвычайно редко можно встретить того, кто может с гордостью заявить о том, что несколько его продуктов повлияли на мировые трэнды. Вот они и заслуживают всех почестей, потому что только они могут честно сказать, что умеют делать хорошие игры.

Вопрос как сделать хорошую игру равнозначен по смыслу, а вернее бессмыслию, вопросу как написать чудную книгу или картину. Все советы издателей направлены не на сам геймплей, а на его оформление и иногда небольшую корректировку, и в своем подавляющем большинстве: надо создавать не игру, а брэнд; все персонажи должны быть уникальными и запоминающимися; необходимо придумать как можно больше способов возвращения пользователей в приложение; постоянно анализировать поведение игроков; — относятся не к каким-то «уникальным рецептам», а по сути к просто здравому смыслу, ориентированному на формирование аудитории.

Во все мобильные игры, которые я придумывал и разрабатывал, один или в команде, я очень верил. Мне всегда казалось что каждая игра — уникальна, что каждая достойна большого успеха и любви аудитории, что в каждой есть что-то большее чем просто игра. Но успеха добились единицы, и не те, на которых я потратил больше всего усилий и времени. И даже если несколько из них попадут во все топы, и если The Slugs, игру, которую мы только закончили разрабатывать и которая только сегодня появилась в эппсторе, ждет большой успех — я все равно буду утверждать то же самое: я не знаю как сделать хорошую игру. Если вы возьмете 100 лучших мобильных игр и попробуете проанализировать почему именно они стали лучшими, вы, при большом желании, конечно сможете найти много общих черт и принципов, но это как с хэшем: его можно получить из любых данных, но ничего полезного из него взять нельзя. Потому что помимо этих правил есть огромное количество факторов, таких как психология, время, менталитет, стечение обстоятельств, которые почти всегда невозможно предугадать.

Сизифов труд? Ну уж нет) Конечно, утверждать что результат работы никак не влияет на удовольствие от самого процесса — нагло и находчиво лгать, однако не все сводится к деньгам и объему аудитории. Процесс материализации мысли, наблюдение за тем как ваша собственная идея живет сама собой, как у вас получается сделать то, о чем вы раньше даже понятия не имели, обнаружение таких интересных моментов в игре, о которых вы даже и не думали… Это все стоит того. Любовь к своей работе — настолько же важная вещь, насколько, к сожалению, и редко встречающаяся. И не важно, принадлежите вы к независимым разработчиками или к огромной машине мобильной игровой индустрии.

Но все-таки противопоставлять их не стоит, потому что это разные части одного, неделимого целого. Отдельный разработчик никогда не сможет постоянно удерживать позиции на рынке, никогда не будет иметь достаточной силы, чтобы продвигать какую-либо идею в огромные массы за короткий промежуток времени. Индустрия же никогда не сможет создать чего-то нового, она всегда идет позади, она всегда консервативна, в этом ее огромная сила и слабость. Поэтому вопрос не в том, кто кого победит, кто во что превратится или как сражаться с корпорациями. А в том, что ближе вам по характеру.

Если вы хотите сделать что-то свое, что будет уникально и свежо, то скорее всего вас не будет ждать успех за углом, маленькой аудитории требуется много времени чтобы донести идею до большинства. Но если самое главное для вас — выражение собственной идеи, то вы будете счастливы. Если же вы просто хотите делать игры, именно делать, а не придумывать и не вкладывать в них всю глубину своей мысли, то найдется очень много людей, которые будут говорить вам что именно и как надо делать, они хорошо ее продадут и у вас будет успех. И если это для вас — главное, то вы тоже будете счастливы. Но кривить душой в этом вопросе у вас не получится, потому что только честно ответив на него вы сможете сделать хорошую игру.

Свежих вам идей!)

Автор: amoneron

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js