Рубрика «сохранение информации»

С публикации прошлого текста ( «Тестирование фотохостингов на цифровой износ (21 шт)») прошло 6 лет, что позволяет провести новое исследование, но не по теме цифрового износа и конкретно по вопросу выживания цифровых архивов.

Если вы захотите сказать, что тема очевидная и общеизвестная, то вы ошибаетесь - не существует ничего очевидного, и каждый день в мире появляются люди, которые ещё не знают того, что знаем мы с вами. Поэтому, время от времени надо рассказывать то, о чём кто-то ещё не знает, снабжая это актуальными примерами.

Ну и, опять же, у меня есть Читать полностью »

Тестирование фотохостингов на цифровой износ (21 шт) - 1

В прошлый раз я описал явление и ввёл термин "цифровой износ", а на следующее, после публикации, утро обнаружил что в тот же день на mobile-review вышел обзор с упоминанием подобной темы. В обзоре рассказывалась история про человека который несколько лет загружал свои фотографии в Google Photo и в итоге лишился исходников.

«Это знак», — подумал я и решил провести анализ популярных фотохостингов на предмет цифрового износа фотографий.

Для этого, я выбрал критерии износа и смоделировал реальную ситуация из жизненного цикла цифровых фотографий.

Условия эксперимента: пользователь поехал на публичное мероприятие (в моём случае — всероссийский чемпионат «Лесоруб-2017»), по возвращении домой закинул фотографии в интернет (с помощью браузера) и потом пробабал исходники. Пробабал самым обычным образом — диск покрашился, случайно стёр папку, сознательно чистил диск будучи уверенным что у него в интернете всё сохранено и т.п. И потом, время спустя, пользователь понял что оригинала у него нет и пошёл скачивать то что у него «в интернете».

Но он забыл, что любые сервисы в любой момент могут пропустить ваши фотографии через мясорубку или вообще закрыться.

Посмотрим, что было в начале, что осталось в конце и насколько велик износ.

Поехали!
Читать полностью »

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3 - 1

[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?
Читать полностью »

image
Последствия землетрясения в Кобе

[В части 2 статьи рассказывается о том, как видеоигры можно защитить от природных катастроф и воздействий. Музеи и архиваторы видеоигр объясняют свои цели и просят у представителей индустрии присылать им артефакты. В то же время Япония борется за открытие собственного музея видеоигр в условиях политического конфликта. Часть 1, в которой рассматривается удивительная судьба исторического материала Atari и Sega, можно прочитать здесь.]

В августе 1986 года Konami открыла здание Konami Software Development в округе Минатодзима города Кобе (Япония). В том же году в компанию пришёл Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid. Здание в Кобе приняло команды разработки, которые затем создадут самые популярные серии игр Konami. Одним из таких отделов стал отдел разработки 5. Он состоял из десяти человек, одним из которых был сам Хидео Кодзима.

Утром 17 января 1995 года Кобе потрясло Великое землетрясение Хансин-Авадзи. Это было самое сильное землетрясение в Японии. Погибло 6 434 человека, землетрясение нанесло ущерба примерно на 102,5 миллиарда долларов.

Здание Konami Software Development стало одним из строений в Кобе, пострадавших от катастрофы. Кодзима рассказывал, ка землетрясение повлияло лично на него и его коллег из отдела разработки 5 в посте Kojima Productions Report.
Читать полностью »

image
Дискеты с исходным кодом Prince of Persia, случайно найденные отцом Джордана Мекнера за шкафом

Мусорные корзины, свалки и мусоросжигатели. Стирание, удаление и моральное устаревание. Этими словами можно описать процессы, происходящие со строительными кирпичиками индустрии видеоигр в разных странах мира. Такими кирпичиками бывают исходный код игр, компьютерное оборудование, использованное для создания конкретных видеоигр, схемы уровней, эскизы персонажей, производственные документы, маркетинговые материалы и многое другое.

Вот только некоторые элементы процесса создания игр, которые утеряны и никогда к нам не вернутся. Из таких элементов состоят игры для домашних и портативных консолей, ПК и аркадных автоматов, в которые вы играли. Единственным напоминанием об игре может остаться её название или финальная опубликованная версия, потому что существует вероятность исчезновения всех других физических копий результатов творчества.
Читать полностью »

Сроки удержания информации зависят от температуры

Отключённый промышленный твердотельник может потерять данные за неделю - 1Твердотельные накопители имеют ряд преимуществ над традиционными жёсткими дисками: это потребляемая энергия, время и скорость доступа. И год от года основной недостаток становится менее заметным — SSD дешевеют. Доклад Элвина Кокса в Комитете инженеров, специализирующихся в области электронных устройств (JEDEC), затрагивает вопросы долговременного хранения данных на твердотельных накопителях и подчёркивает разницу между продуктами для домашнего использования и промышленными образцами.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js