Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах

в 21:23, , рубрики: appstore, Google Play, монетизация игр, Монетизация мобильных приложений, продвижение приложений, разработка, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, разработка приложений

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 1

Ниже пойдет речь о моем интересном опыте в продвижении мобильной игры.

1. Введение

Меня никогда не отпускали мысли о том, что все вокруг говорят о большой доходности iOS приложений по сравнению с Android (думаю, каждый из вас об этом слышал), поэтому я не устоял от таких заманчивых перспектив и стал активнее дорабатывать iOS версию, чтобы было не стыдно продвигать.

Поговорим на примере игры Quick Brain. Android версия выпущена первой, поэтому она значительно отличается по возможностям от iOS версии. В ходе моего эксперимента я выяснил, что iOS версия способна приносить доход в 3-5 раза больше для России!

2. Правила игры

Google play

Google play в этом году, как минимум сделал два крупных изменения, которые прямо влияют на ваши приложения.

  • Обновился дизайн мобильной версии магазина
  • Произошли изменения в работе алгоритмов поиска и ранжирования магазина, и некоторые сбои в работе Google play

Судя по комментариям экспертов, весь июнь Google Play проводил эксперименты с ранжированием и поиском. Многие разработчики стали замечать необычное падение установок.

App Store

Пробиться в ТОП App Store не так-то просто. Это реальность для многих разработчиков, как и для меня. Об этом я рассказывал в прошлой статье. Пока твое приложение не в «топе», затраты на его создание отбить сложно. Вы можете продвигаться покупая мотивированный, немотивированный трафик, проводя собственные рекламные кампании, обзоры, заниматься оптимизацией ключевых слов, описания, скриншотов, можете попасть на фичеринг от Apple, однако всё это требует определенных умений и навыков.

Важный фактор — это прибыль приложения. Для себя я решил, что нужно провести рекламную кампанию, чтобы оценить окупаемость и потенциал проекта.

3. Как я продвигал iOS приложение

Я расскажу, как я продвигал iOS приложение, а о том, как я это делал раньше с Android приложением вы можете прочитать здесь.

Цель

Вам нужно четко понимать, какую цель вы перед собой ставите. Наш бюджет был ограничен 2000 евро. Первичная цель — запуск рекламы на несколько стран (Германия, Россия, США), чтобы найти страну, в которой будет легко вывести приложение в топы, а затем убирать лишнее, чтобы сконцентрировать усилия на что-то одно.

Цель звучала так: максимально быстро подняться в топ, чтобы протестировать прирост органических установок и понять, как долго продлится эффект рекламы в долгосрочной перспективе.

Подготовка приложения

В первую очередь я начал с подготовки маркетинговых материалов и текстов, чтобы улучшить эффект рекламы. Обновил скриншоты в магазине, подготовил нужную версию в AppStore. На всём пути пользователя вам стоит улучшить каждый этап его пути, чтобы сократить ваши потери.

Место рекламы

Мне было комфортно использовать знакомый для меня инструмент Facebook Ads Manager, ведь именно там у меня получалось добиться низкого CPI, особенно в Instagram.

Ниже представлены два варианта поста, которые я использовал для рекламы:

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 2 Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 3

Люди начинают активно обсуждать такие посты, в которых ставится вопрос, требующий реакции пользователя, от этого релевантность рекламы увеличивается и CPI становится дешевле! Чтобы подняться быстро в топе нужно как можно больше получать установок. А для этого вам придется увеличивать максимальную плату за установку, которую вы можете отдавать, или улучшать ваши рекламные посты и маркетинговые материалы вашей страницы в магазине, чтобы они при тех же затратах смогли привлечь больше людей.

Важно понимать, что пользователь по первому впечатлению принимает решение о переходе по рекламе, а затем еще на странице магазина решает вопрос установки. На этом пути важно не иметь слабых мест, которые приводят к большим потерям в трафике.

Позаботьтесь о вашей иконке, скриншотах, описании заранее.

Мне не удалось достичь хороших результатов CPI для США и Германии, поэтому было решено выключить их и сконцентрироваться на России.

Результат рекламной кампании на Facebook Ads Manager.

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 4

В течение 12 дней российский топ стал быстро расти, что видно на графике. В течение рекламной кампании топ удавалось удерживать какое-то время. После окончания, показатели стали быстро спадать. На графике четко различимы начало и конец кампании.

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 5

Количество активных пользователь за месяц.

Продвижение мобильного приложения на реальном опыте в цифрах - 6

На своём опыте я сделал следующий вывод о том, что для успешности нужно сочетание следующих факторов:

Для приложений с хорошим возвратом пользователей

После рекламы пользователи продолжат еще долго пользоваться вашим приложением и приносить вам доход в некоторой перспективе, возможно — это выльется в прибыль

Для приложений с низким возвратом пользователей

В этом случае стоит думать о том, чтобы максимально адекватным образом заработать деньги с пользователя в самом начале. Заинтересованные пользователи продолжат пользоваться приложением, даже при жесткой монетизации, однако у вас есть шанс, что платная реклама окупится сразу, тогда вы можете продолжать рекламу еще долгое время. Это конечно же если вы хотите получить прибыль от вашего проекта. В этом случае негативные отзывы вам обеспечены!

Результат

  • Потрачено 1720 евро, привлечено 18 000 пользователей (Россия 90%, Германия 6%, США 4%) в течение 12 дней подряд при равномерном распределении установок по дням.
  • Россия оказалась самой дешевой по привлечению страной из списка (Россия CPI — 0.09, Германия CPI — 0.18, США — 0.19) с учетом показателей доходности на 1000 показов рекламы.
  • Для России достигнут результат: Trivia games 1 место, Puzzles — 5 место, Games — 15 место, All — 69 место. Для США и Германии было недостаточно пользователей для получения органических установок.
  • В течение рекламной кампании органических установок 20 000 + 18 000 за счет рекламы. Следовательно 52% органических установок получено вследствие рекламной кампании.
  • Окупаемость — 60% с момента проведения рекламной кампании, затраты не окупились на данный момент, однако исходя из расчетов — это может произойти за 3-4 месяца.
  • После окончания рекламной кампании количество активных пользователей выросло в 5 раз по сравнению с периодом до рекламы. С 200-300 до 1000 — 1400 активных в день.
  • Interstitial AdMob в России для iOS приносит в 3 раза больше дохода, чем Android, при этом CPI отличается примерно в 1.4 раза.

Спасибо!

С уважением,
Александр

Автор: AlexanderKrupiankou

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js