Чему VR-рынок может научить геймдизайнера?

в 11:58, , рубрики: AR и VR, Steam, VR, геймдев, разработка игр

Чему VR-рынок может научить геймдизайнера? - 1

VR жив и продолжает развиваться. Но что нужно VR-игре, чтобы приносить прибыль? Давайте посмотрим, как можно анализировать рынок, и почему полезно знакомиться с тайтлами из топов.

В статье:

  • Максимальное обобщение
  • VR-мультиплеер — плохая идея
  • Никакой строгой статистики
  • Три столпа успешной разработки

Введение

Эту статью стоит написать сейчас, так как она быстро теряет актуальность. Я слежу за популярными проектами, которые используют технологию виртуальной реальности (VR), больше всего меня интересуют игры, которые серьезно вовлекают пользователя. И я составил грубую качественную модель, по которой можно предсказать успешность игры.

Что стоит на кону? Предположим, что мы хотим создать прибыльную VR-игру, и у нас (относительно скромный) бюджет в 500 000 долларов. Чтобы отбить вложенные средства, нужно продать 25 000 экземпляров за 30 долларов каждый. По факту цена будет ниже (20-25 долларов), и много копий будет продано со скидкой на распродажах в Steam. Бюджет может быть и выше (например, 1-2 млн. долларов). Но также вполне вероятно, что ваши продажи пойдут вдвое лучше, если выпустить игру под PSVR, или даже втрое, если выпустить ее под Oculus Quest (смелое предположение, цифры очень приблизительные, конечно).

В 2018 году на Steam появилось более 1000 игр с поддержкой VR. Даже если 80% из них — просто мусор, вам нужно обойти еще 165 других игр, чтобы ваши продажи достигли отметки в 25 000 экземпляров. Реальность такова, что в районе 35-ого места в списке самых продаваемых тайтлов 2018 года находятся игры, которые были куплены около 25 000 раз.

Мы разберем все чуть подробнее ниже, но суть в том, что в 2018 году видна четкая взаимосвязь между продажами и активными пользователями. А значит, самые высокие продажи у тех игр, которые люди запускают снова и снова. И здесь возникает уместный вопрос: как повысить свои шансы на создание прибыльной VR-игры, анализируя топ-игры?

Ответ ждет нас в конце этой статьи. Только помните: я опираюсь на Steam, как на репрезентативный образец рынка.

Что выбирают пользователи?

Взглянув на то, в какие VR-тайтлы люди играют в Steam за день, вы получите примерно вот такой список:

  • Beat Saber
  • Pavlov VR
  • B&S (полное название: Blade and Sorcery)
  • Rec Room
  • H3VR (полное название: Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades)
  • Skyrim
  • Arizona Sunshine
  • Job Simulator
  • SUPERHOT VR
  • Onward
  • Fallout
  • GORN
  • Elven Assassin
  • The Lab
  • Zero Caliber VR
  • Space Pirate Trainer
  • STAND OUT

Игры расположены в порядке убывания количества игроков. Beat Saber обычно набирает 1000-1500 пользователей, Pavlov — примерно вдвое меньше. У Rec Room, B&S и H3VR несколько сотен пользователей, у остальных — 120-200.

(Rec Room и The Lab распространяются бесплатно, поэтому мы больше не будем их учитывать.)

У большинства в этом списке 200000-500000 владельцев в Steam. У некоторых меньше. У B&S, Elven Assassin, STAND OUT и Zero Caliber 40000-100000 скачиваний. Не забудьте, что нельзя просто умножить количество игроков на цену, чтобы получить суммарный доход, потому что пользователи могли получить игры бесплатно или с серьезной скидкой. Но большое количество владельцев обычно означает высокий доход.

Все эти игры входят в топ-20 самых продаваемых тайтлов 2018 года. Несмотря на то, что активных пользователей гораздо меньше, чем владельцев, список топовых игр относительно стабилен. А значит, все они попали в топ совсем не случайно.

Лишь несколько тайтлов из топ-20 самых продаваемых игр 2018 года не входят в список игр с активной пользовательской базой:

  • Orbus VR
  • DOOM VFR
  • Raw Data
  • Rick and Morty
  • I Expect You To Die
  • Budget Cuts
  • Sairento VR
  • Sprint Vector

У них от 20000 до 100000 владельцев в Steam и, как правило, в 10+ раз меньше активных пользователей за определенный период.

Жирным выделены линейные синглплееры, то есть вы играете в них один раз и получаете весь возможный экспириенс, так что не удивительно, что у них нет активной пользовательской базы. Остальные — OrbusVR, Raw Data и Sairento VR — раскрутились благодаря тому, что стали своего рода первопроходцами. OrbusVR — первая VR MMO игра, а Raw Data и Sairento стали одними из первых игр с большим количеством контента и хорошей графикой. Благодаря этому они получили известность на VR-рынке и все еще привлекают внимание пользователей, несмотря на то, что не могут долго поддерживать интерес тгрока. Думаю, что Sprint Vector в какой-то мере тоже стала первопроходцем, игру разработала Survios, та же компания, которая выпустила Raw Data (и потому получила повышенное внимание пользователей).

Многие игры из топа стали первопроходцами. Некоторые из них — очень качественные проекты, которые возникли на этапе формирования рынка: Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator и SUPERHOT. Некоторые заняли отдельные ниши, хотя их качество не обязательно столь же высоко: STAND OUT и H3VR.

Возможно, у этих игр есть особые неотъемлемые фичи, которые могли бы нас чему-то научить?

Только у 40% игр из топа есть мультиплеер. Казалось бы, игры с активной пользовательской базой должны поддерживать этот режим. Если же рассмотреть топ-35 самых продаваемых игр (в который нам нужно попасть, чтобы игра себя окупила), мультиплеер есть только у 25%. Раньше я думал, что VR-игра обязана поддерживать мультиплеер, даже если люди его не особенно используют, потому что он повышает субъективную ценность продукта в глазах пользователей. Но это не так. С точки зрения цифр, в данный момент поддержка мультиплеера не оправдывает затраченные усилия.

Активная пользовательская база поднимает продажи, так как с ней игра попадает в Steam на вкладку «В какие миры погружаются другие» (What’s Being Experienced). Она выглядит так:

Чему VR-рынок может научить геймдизайнера? - 2

Соблазнительный список, говорю как геймер. В него входят игры, которые невозможно забросить. Покупая игру из этого списка, я почти уверен, что цена себя окупит.

Некоторые VR-игры могут быть и были успешными, несмотря на низкую реиграбельность. Первыми на ум приходят Moss и I Expect You To Die. Однако создавая игру, к которой геймеры будут возвращаться каждый вечер, вы существенно повышаете шанс на получение прибыли.
Если люди постоянно играют в какую-то игру, значит, они обсуждают ее как в онлайне, так и в реальной жизни. Не стоит недооценивать сарафанное радио, прогнозируя продажи на VR-рынке.

Крайне сложно выдать продукт, который увлечет людей на месяцы, учитывая, что каждый игрок хочет получить что-то свое. И здесь нереально круто работают моды и пользовательский контент (UGC). Неудивительно, что в играх с самыми обширными пользовательскими базами есть поддержка модов и много UGC: VR chat, Rec Room, Beat Saber, Pavlov VR, B&S и Skyrim. Моды для этих игр даже популярнее оригинальных тайтлов.

Если игру невозможно представить без модов, как часто бывает с проектами, которые мы привели выше, это не значит, что разработчик что-то сделал неправильно. Наоборот, он создал платформу, которая продолжает радовать людей и генерит продажи без дополнительных усилий с его стороны. Святой Грааль разработки VR-игр: максимальное вовлечение с минимальными затратами.

Таким образом, базовый шаблон потенциально прибыльной VR-игры — это синглплеер с поддержкой модов, который геймер запускает каждый вечер и про который он хочет рассказывать другим людям.

Три столпа разработки

Почему игроки возвращаются к продукту? Почему они снова надевают VR-шлем, когда могли бы заниматься другими делами? Я считаю, топовые игры преуспели как минимум по одному из трех направлений:

  • приятный для осязания игровой цикл;
  • яркая и захватывающая атмосфера или персонаж (далее «яркий персонаж»);
  • исполнение грез.

Приятный для осязания игровой цикл — это базовый кор-луп, с которым вы хорошо себя чувствуете во время движения. Лучшие в этом отношении VR-игры позволяют игрокам чувствовать себя, как дети в песочнице, они делают только то, что весело. Beat Saber, B&S, GORN, Space Pirate Trainer и SUPERHOT — во всех этих играх двигаться приятно. Вы почти не залипаете, пытаясь навести контроллер на какой-то объект, нет возни с меню или мелкими предметами. В них есть повороты, нужно перемещаться плавно и гибко. Описывая игру своим друзьям, вы можете двигаться и издавать всякие звуки, которые помогут передать впечатления.

Яркий персонаж — это тот случай, когда герой игры или отношение к игре в целом не дает от нее оторваться. Задорный рассказчик в Arizona Sunshine наполняет игру жизнью, без него она наскучила бы уже через час. Job Simulator цепляет дурашливой атмосферой абсурда. GORN — виртуозный экшн-микс комичного с кровавым, который моментально затягивает игроков в свою вселенную.

И наконец, исполнение грез — именно этого большинство ищет в VR-игре. Люди хотят быть джедаями, гладиаторами, моряками, волшебниками, теми, кто выжил в зомби апокалипсисе. Через историю, действие или окружающую действительность игра, в которой исполняются грезы, переносит человека в другое время, место или назначает ему новую роль. Возвращение в реальный мир становится шоком, и люди рвутся обратно — туда, где они были не теми, кем являются в реальной жизни.

Некоторые VR-игры действуют исключительно за счет исполнения грез. Люди продолжают называть Skyrim VR некудышным VR-портом. Однако он входит в список самых играемых тайтлов, благодаря разнообразному и захватывающему окружению. H3VR — симулятор оружия с поддержкой модов. Большинство успешных VR-проектов как минимум частично направлено на исполнение грез. Даже Beat Saber, игра без особого сюжета, порождает восторженные комменты о том, как же круто владеть световым мечом.

Понятно, что каждый из этих столпов очень субъективен. Разные люди любят разных персонажей, у всех разные мечты, и все ждут разных эмоций. Например, я терпеть не могу возню с луком и стрелами в VR, но многим она нравится — да что уж там, по количеству соответствующих VR-игр стрельбу из лука переплюнули только шутеры.

Цель разработчика — подготовить концепт, в котором целевая аудитория найдет все три описанные столпа. При этом нельзя забывать о том, что еще нужно делать для успеха игры. Например, необходимо предоставить уникальное торговое предложение (USP), и игру должно быть легко продвигать на рынке. Три столпа обязательно нужно учитывать, но их недостаточно для того, чтобы добиться успеха.

А ваша VR-игра подходит под определение ниже?

Синглплеер, исполняющий мечты игроков. Надев VR-шлем, пользователь моментально погружается в приятный для осязания кор-луп, а яркий персонаж не дает выйти из игры. Люди хотят делиться впечатлениями от игры, запускать ее снова и снова, исследуя пользовательский контент и моды, чтобы играть именно в то, что хотят, и как хотят.

Автор: Liudmila Baskelovich

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js