Особенности публикации приложений в Windows Store

в 5:33, , рубрики: game development, microsoft, unity, unity3d, Windows 8, windows phone

Предыстория

Вот уже около года в свободное от работы время я занимался разработкой мобильной игры на Unity3D. Конкретных целей, кроме как получить навыки разработки игр, у меня не было. Изначально я планировал выпустить игру на всех мобильных платформах одновременно, но потом наткнулся на новость о совместном конкурсе Microsoft и Unity и подумал: почему бы и нет? Вопреки популярному мнению о том, что Windows 8 — неудачная ОС, я считаю ее очень перспективной. Так я сконцентрировал свои усилия на разработку под Windows 8.1 и Windows Phone 8.

Монетизация и реклама

Это был первый камень преткновения. Изначально я планировал использовать в обеих версиях игры Microsoft Ads, купил для этого плагин в Unity Asset Store, а потом, к своему удивлению, обнаружил, что регистрация не доступна для жителей Украины и России. К счастью, вышеупомянутый плагин поддерживает работу с AdMob, поэтому остановился на нем. Рекламировать свою игру решил на том же AdMob'e, о чем немного жалею. Дело в том, что игра довольно требовательна к ресурсам, поэтому в версии для Windows Phone я был вынужден поставить ограничение на количество оперативной памяти >=1Gb, хотя самые популярные WP8-смартфоны имеют 512Mb. И вот какой сюрприз мне преподнес AdMob:
image
Можете осудить меня за грубое высказывание, но это проявление невероятного непрофессионализма со стороны Google. У меня вообще много претензий к AdMob'у в плане удобства использования, но смириться с ними не трудно, а вот такой «таргеттинг» — это просто плевок в лицо. Соответственно, на 1000 переходов по рекламе я имею около 50 установок игры. Пользуясь моментом, попрошу всех знающих людей указать в комментариях, где еще можно продвигать приложения под Windows Phone 8, желательно с нормальным таргеттингом.

Сертификация и публикация

Это был первый раз, когда я публикую куда-либо свое приложение. Ранее мне приходилось читать об этом статьи других разработчиков, и этот процесс казался мне крайне неприятным, но сейчас я могу сказать, что все довольно просто, хотя и свои трудности есть. Сначала я публиковал в Windows Store. Первый неприятный момент — налоговая декларация. Там много непонятных терминов, но путем гугления и чтения форумов ее вполне можно заполнить правильно с первого раза. Не понравилась еще техническая сторона: сайт тормозит, после заполнения меня редирректнуло в самое начало формы. После повторного заполнения я снова был отправлен в начало этой формы, но третий раз я решил не заполнять, что оказалось верным решением: через несколько минут при обновлении страницы вместо формы я увидел заветное «На рассмотрении».

Далее, если ваше приложение является игрой, вам необходимо позаботится о рейтинговых сертификатах, т.к. законодательство некоторых стран (включая Россию) запрещают распространение игр без них. Для большинства стран этот вопрос можно решить в режиме «самообслуживания», т.е. заполнить формы и сразу скачать сгенерированный сертификат. Для Бразилии, Тайваня и Кореи нужны сертификаты, которые выдаются организациями, поэтому я решил от них пока что отказаться. Для остальных стран будет достаточно ESRB, PEGI и сгенерированный GDF файл (инструкцию можно почитать тут). Что касается загадочного российского рейтинга PCBP, то достаточно загрузить на его место сертификат ESRB, а нужные оценки выставить в программе для генерации GDF.
Далее, после заполнения всех данных о игре, можно отправлять на сертификацию. Первый раз она у меня прошла за ночь, но обновления почему-то сертифицировались дольше (последнее — около 3 дней).
Особенности публикации приложений в Windows Store
В маркете Windows Phone все практически так же, поэтому я не буду заострять на нем внимание. Сертификаты я использовал те же.

Немного о процессе сборки

Unity3D сама по себе не собирает игру под Windows, она генерирует проект Visual Studio, в котором ее и нужно собрать. Я, по правде говоря, никогда не работал с VS ранее, поэтому некоторые моменты для меня были не очень очевидными. Например в режим сборки нужно устанавливать Master, а не Release, иначе в нижнем правом углу игры будет красоваться надпись «Development build». Еще крайне желательно отредактировать «Package.appxmanifest» (для Windows Store) или «PropertiesWMAppManifest.xml» (для Windows Phone), иначе у игры будет стандартная иконка Unity и никаких тайлов и/или рекламных баннеров (как ни странно, таких игр в магазине Windows я видел довольно много). Еще один неприятный момент: при редактировании манифеста для WP8, можно указать список поддерживаемых языков (в моем случае это русский и английский), но в манифесте для Windows Store такого нет. Я думал, что нужно будет указать непосредственно при публикации, но ничего такого я там не нашел. Разбираться времени уже не было, пришлось публиковать как есть. Опять же, просьба к знающим подсказать в комментариях, как добавить информацию о поддерживаемых языках.

По части Microsoft

Я очень удивлен тем, что в разделе «Новые игры» многие игры висят уже 2 недели, причем среди которых порой встречается откровенный шлак, авторы которого не всегда утруждают себя даже сменой иконки. Но своей игры в новинках я не увидел ни разу, хотя каждый день проверяю по несколько раз на обоих языках. Это очень демотивирует и вообще обидно. Очень странно работает поиск в Windows Phone Store (в Windows Store с этим вроде нормально): моя игра называется «Bugs: Invaders» и если искать по точному названию, то она находится, но лишь третьей:
Особенности публикации приложений в Windows Store
По запросу же «Bugs», по мнению WP Store, куда более подходят всякие телеграмы, редакторы рингтонов и прочее, где в названии и близко нет этого слова, но не моя игра, которой в результатах нет вообще. И, вроде, это можно попытаться объяснить сравнительно небольшим количеством скачиваний, но версию под Windows Store скачали практически втрое меньше раз, а там все прекрасно ищет по обоим словам.
Очень порадовала техническая поддержка, отвечают быстро и качественно, правда только на английском.

Вместо заключения

Майкрософту еще много нужно работать, чтобы привлечь больше разработчиков. Я совершенно не жалею о потраченном времени, несмотря на неприятную ситуацию с ранжированием.
Не смотря на то, что эта статья не описывает ничего принципиально нового, надеюсь она поможет кому-то не наступать на мои грабли. В ближайшем будущем я планирую портировать игру на Android, iOS и Blackberry, по поводу чего опрос ниже.

Автор: DirtyDog

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js