Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову)

в 6:34, , рубрики: 3d, Блог компании КРОК, виртуальная реальность, дата-центр, практика, прототипирование, Работа с 3D-графикой, тренинг

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову) - 1

История такая. В мире вообще очень мало хорошо реализованных тренингов в виртуальной реальности по чрезвычайным ситуациям, если не считать очень-очень закрытый контент. На всех мировых конференциях показывают какую-то лажу и говорят, что это упрощённая модель, или не показывают вовсе (так как права принадлежат заказчику, мы не можем показывать).

Мы решили сделать возможный максимум по отработке чрезвычайных ситуаций в нашем Tier III-дата-центре и поймали такое дикое количество грабель за пару лет, что просто не можем не поделиться.

Что показывать

До тренинга обучение спецам службы эксплуатации строилось на том, что им словами рассказывают, где и как расположены системы в дата-центре, каково их назначение, порядок обслуживания. По итогам инженеры сдавали письменные и устные тесты. Ситуацию в реальности повторить крайне сложно, особенно на живом оборудовании. Мы взяли за основу их методику действий и реализовали сценарий в виртуальной реальности.

Первый шаг был простой. Все шкафы и все щитки скопировали вместе с шильдиками «не трогать, идут работы» — мы начали делать это давно, ещё до того, когда появились шлемы. Стали моделировать без глобального понимания, как делаются модели для такого обучения. Потому что методологии никакой на тот момент по миру нигде не было.

В процессе реализации сценария поняли, что необязательно делать модели с точностью до винтиков, потому что их не будет видно вообще в процессе обучения. Это вроде как банально, но когда ты ставишь задачу, не опираясь на сценарий, то на ДГУ будут все винты с маркировками на них. А в виртуальной реальности всё должно быть как настоящее, но с минимальным количеством элементов. И винты на прикручивание фланца не нужны, если это тренинг эвакуации. Это важно, потому что люди, когда покупают систему ВР, платят и за качество картинки, и за производительность. Качество моделей влияет на требования к серверу, видеокартам, разрешению — много на что. В общем, тормозить не должно. Под такие вещи даже собирают специальные серверы под заказ с 72 GPU-карточками.

В этот момент, кстати, встал вопрос железа. Всем было интересно, к чему оно такое дорогое. Мы быстро разобрались. Попробовали было реализовать на десктопах с игровыми картами, так выяснилось, что на них запустить картинку в стерео с профессионального проектора вообще невозможно. Задумались, почему кластеры для VR собираются из рабочих станций, попробовали взять сервер и засунуть в него несколько карточек. Стало понятно, что требуется специальный шлейф, которого в природе нет, охлаждение… Короче, не нужно выдумывать велосипед. В итоге купили «правильный» сервер.

К грамотной подготовке контента по производительности пришли в какой-то мере в 2014 году. Для себя сформировали порядок разработки контента для ВР. И обкатали на себе же методологию. Важный первый шаг, например, — не намоделить и напрограммировать, а понять, о чём тренинг и какое оборудование используется в сценарии; что критично (может, не шкафы моделировать надо, а лампочку индикации на потолке). Очень важно, чтобы человек видел все вещи, как на реальном объекте, и все требования сводятся к тому, чтобы параметры и размеры пикселей не вносили искажения в реальную геометрию объекта.

У нас, например, в тренинге по дата-центру граничный параметр — инженер со своего места у ДГУ видит цифры на экране. Значит, с того же места в комнате виртуальной реальности он должен их различать — отсюда требования к разрешению. Таких базовых элементов сотни.

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову) - 2

По большому счёту нет методик, которые рассчитывают систему отображения, если знаешь минимальный объект. Создали тренинг в максимальной детализации, загнали в комнату — и стали смотреть, что и как. Пригласили эксперта с «Компрессора» (так называется наш дата-центр) — он в комнату заглянул, тапочки и очки надел. Загрузили модель без логики, без сценария — в плане размера пикселя и разрешения всё вроде о’кей.

«Я её хрясь, она бдыжь и трррр, я за рубильник, а если пфф и хррр-трр-хррр, то сразу гаси»

Начали гонять сценарии — возник второй комментарий сразу: надо дополнять звуком обязательно. Оказывается, инженеры слушают много чего, и по звуку определяют, заработала штуковина или нет. Например, если ты включаешь ДГУ, стены должны дребезжать. Затряслось — только потом идёшь делать действие дальше. Это очень логично, но на протяжении долгого времени считалось, что ни качество графики, ни звук не влияют на эффект. Влияет только логика. У нас же была уверенность, что чтобы ощущение появилось, надо моделить хорошо.

Прогнали ещё большой тест с командой с объекта. Говорят, освещённость в комнате не соответствует реальности: «Нам кажется, что в комнате потемнее». А это, между прочим, не только настройка картинки, а ещё и яркость, которую даёт проектор. И формул нет — надо понимать, какая нужна мощность. Тот же вопрос к шлемам. Приходится самим считать.

Следующий момент — мы попробовали большому количеству пользователей (2000 человек) в демозале давать сценарии в шлемах и комнатах. Явные различия были именно эмоционального плана, оттого что ты что-то надеваешь на голову и возможности свободно двигаться и взаимодействовать с окружающими сужаются.

Поправили звук. Доделали индикацию важную с лампочками — что моделлер не понимал, подсказали коллеги с объекта. Ещё раз посидели с ними на тестах — говорят, всё круто. И это люди, которые реально работали несколько лет. Почувствовали себя как дома.

Геометрия

Надо решить по геометрии комнаты: есть куб, цилиндр и купол. Остановились на кубе — там нет искажений, потому что проекторы дают картинку на плоский экран. Комната на 4 экрана — боковые, фронт, пол. Бывает, применяется полный куб. На стыках экранов, да, будут искажения в кубе — незначительные, на работу в ЦОДе это никак не влияет. Цилиндры и сферы применяются в крупных симуляторах, когда нужно иметь возможность смотреть вокруг себя без специальных джойстиков. У «Пежо» и «Ситроена» комнаты прямоугольные, их так куда проще обслуживать. Без космических цен на железо получается следующее: взяли модель международной космической станции и начали сводить на сегмент сферы. Программно и аппаратно пробовали — смотришь, а у МКС солнечные батареи здоровые винтом идут. По краям особенно. На производстве надо оценить корректность формы, и можно принять такой спецэффект за ошибку. Поэтому только кубы.

Манипуляторы

Чтобы нажимать кнопки в сценарии, нужны нормальные манипуляторы. Их сейчас нет. Всякие штуки от иксбокса, флайстики-джойстики есть, но это всё, к чему мы привыкли, сидя перед дисплеем. Перчатки — без вариантов. Когда смотришь на руку, не видишь стереокартинку, когда смотришь на картинку — непонятно, как захватывать изображение. Система трекинга даёт погрешность в несколько сантиметров — это как валенком по пульту. На модели много мест с клавиатурами или панелями управления железом — там маленькие кнопочки. В экстренной ситуации ты не будешь думать «хоп, я её подсек, теперь нажму кнопку», хотя мы натренировались дрожащей штукой ловить кнопку поначалу. Ещё сейчас «тремор» никак не компенсируется, надо писать свои доделки.

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову) - 3

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову) - 4

Кроме того, инженер, оказывается, разными руками в разные стороны делает разные действия, а тут поначалу не получалось, дико бесило.
Много времени ушло на то, чтобы разобраться, как с манипуляторами правильно работать.

Сейчас делают манипуляторы для каждой руки отдельно. Надо думать, как человеку с этим взаимодействовать. Мы тестируем. На всех выставках смотрим на манипуляторы. Пока окончательного решения нет.

Ещё одна проблема из области обучения обслуживающего и операционного персонала технических объектов — люди с крупными кистями рук. У некоторых ладони могут быть почти с мою голову. И стандартные манипуляторы не подходят. МИИТ, например, для РЖД тоже сейчас пишет методику использования технологий в подобных случаях. Наблюдаем за ними.

Эффект

Главный вопрос — даёт ли тренинг реальный эффект. Наши эксперты говорят, что даёт. Мы готовим обучение 11 операторов службы эксплуатации ЦОДа с этой системой виртуальной реальности. Смена сценария простая: модель полная, сценарий под несколько помещений. Бег по дата-центру джойстиками между комнатами, внутри комнат — ногами по кубу. Вариант с дорожками пока не рассматриваем. Грузятся парой мастер и ученик.

Ссылки:

Автор: КРОК

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js