GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

в 8:35, , рубрики: Conference, Game Developers Conference, game development, Gamedev, GDC, Блог компании Pixonic, выставка, игровая разработка, Игры и игровые приставки, конференция, обзор, разработка игр, Читальный зал

image

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов.

Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие темы будут затронуты в рамках выставки в этом году.

Горячие темы

Microsoft проведёт презентацию, посвящённую пространственному звуку в играх, и особое внимание уделит консолям нового поколения: согласно описанию выступления, новый Xbox Series X будет иметь выделенный аппаратный ускоритель звука.

Корпорация Intel проведёт на GDC специальную сессию, на которой представит подробности аппаратной архитектуры новой линейки графических процессоров Xe. Intel Xe будет использоваться во всех технических сегментах, начиная от мобильных устройств и заканчивая высокопроизводительными вычислительными машинами. Релиз архитектуры Xe запланирован на конец года.

Компания Khronos Group заявила, что технология трассировки лучей может стать частью стандарта интерфейса программирования приложений Vulkan, что и обсудит в рамках конференции с представителями компаний AMD, Intel и Nvidia.

Sega вернулась в строй спустя 20 лет после выхода из консольной гонки. Продюсер азиатского направления Sega Games Co. Юсуке Окунари расскажет об идеях и событиях, которые в конце концов привели компанию к созданию Sega Genesis Mini.

Обмен опытом с AAA-индустрией

Хидео Кодзима расскажет о философии дизайна Death Stranding посредством анализа концепции игры, темы, повествования, игровых механик и разработки, а ключевым словом лекции явится «связь», ведь идея различных связей пронизывает все аспекты его детища. Также Эрик Джонсон из Kojima Productions на саммите по искусственному интеллекту расскажет о техниках и стратегиях ИИ, задействованных в игре.

На сессиях, посвящённых 15-тилетию World of Warcraft, разработчики игры расскажут, с какими вызовами им приходилось сталкиваться для того, чтобы жизненный цикл игры продлился так долго, а также о философии построения легендарного мира. Команда серверной разработки расскажет о казусах, с которыми им приходилось сталкиваться в ходе серверного обслуживания, и поделится своими стратегиями, которые могут оказаться полезными и для их коллег.

Ряд лекций проведут представители Remedy, у которых за время разработки CONTROL накопилось достаточно уникального опыта: речь пойдёт и о процедурном разрушении внутриигровых объектов, и об имитации физических материалов, использованной в игре, и о нарративном дизайне, и о трассировке лучей для создания освещения, и о том, как устроен уровень «Лабиринта Пепельницы».

Не менее богата на разнообразие материала студия Respawn с её Jedi: Fallen Order. Посетители конференции смогут узнать из первых уст о том, как разрабатывался геймплей игры, как запрограммирован контроллер главного героя со всеми многочисленными механиками движения и боя и о создании межуровневых связей в игре. Maya в кооперации с Respawn проведёт свою сессию под названием «Maya 2020: анимация следующего поколения», в рамках которой 3D-арт-директор Respawn Райан Ластимоза поделится собственным опытом использования программы и покажет фрагменты процесса разработки своих новейших хитов.

Представители Rockstar Games расскажут о своём опыте разработки Red Dead Redemption 2: об устройстве внутриигровой экосистемы и работе над созданием животного мира (в частности, лошадей), об анимации движения главного героя и о методах достижения синематичности игры.

Разработчики Mortal Kombat 11 поговорят об инструментах для автоматического тестирования, для создания UI-интерфейса игры, о процессе создания персонажей и о разработке обучающего режима для своей игры.

На сессиях, посвящённых Call of Duty: Modern Warfare, будут освещаться такие темы, как трудности автоматического тестирования и производства патчей, пайплайн компании по производству ассетов и использование трассировки лучей для проектирования теней.

Роман Лебедев из Saber Interactive Inc. расскажет о портировании третьего «Ведьмака» на Nintendo Switch, уделив особое внимание оптимизации памяти и процессора.

Команда разработчиков Bungie расскажет о процессе переноса Destiny 2 на стриминговый сервис Stadia и о том, с какими подводными камнями им довелось столкнуться прежде, чем удалось запустить свою игру на облаке Google.

Далее мы разбили гайд на отдельные блоки с выборкой избранных лекций по различным направлениям разработки.

Арт

glTF, WebGL и 3DCommerce: Khronos Group на своей сессии расскажет о преимуществах использования форматов glTF, WebGL и 3DCommerce для визуализации графики в браузерах и хранения 3D-сцен.

Демократизация технологий кинопроизводства в реальном времени для разработчиков инди-игр: CEO Glassbox Technologies Норман Вэнг расскажет о том, что ещё нужно сделать в отрасли, чтобы VFX-инструменты стали экономически более эффективными, а значит, и более доступными для небольших студий и отдельных лиц.

Тонкое искусство не делать VFX (представлено The Coalition): здесь будут рассмотрены навыки, необходимые художнику для того, чтобы добиться большего успеха в командной среде. Как работать с эмпатией, делиться идеями, общаться между отделами, давать и получать фидбек, реагировать на неудачи и использовать их в своём опыте.

Как создавать сложные VFX-системы с помощью простых средств управления (представлено Sumo Digital): обзор полезных методов разработки программного обеспечения для работы с системами VFX, а также быстрого и успешного устранения неполадок.

Геймдизайн

Использование машинного обучения для оптимального матчмейкинга (сессия 343 Industries).

«Механика прощения»: способность чтения мыслей для улучшения игрового процесса: по утверждению спикера, Сета Костера из Butterscotch Shenanigans, благодаря так называемой «механике прощения» можно создать захватывающий игровой опыт, к которому игроки захотят возвращаться снова и снова.

Нажмите Y, чтобы заплакать: как построить повествование в видеоиграх, чтобы вызвать у игроков нужные эмоции (сессия Independent).

«Теневой» дизайн: создание интерактивных элементов для уже существующих IP: аудио-дизайнер из Walt Disney Imagineering Кристофер Денман расскажет о том, каково работать с культовыми персонажами и историями и превращать их в интерактивный опыт, а также покажет примеры из саундтреков и саунд-дизайна для таких франшиз, как Marvel, Star Wars и Disney/Pixar.

Использование машинного обучения и моделирования для лучшей игровой механики (представлено Unity Technologies): обзор возможностей машинного обучения и симуляции в Unity и того, как они могут помочь решить некоторые насущные проблемы, связанные с тестированием и балансировкой игр.

4D-дизайн уровней в Outer Wilds: разработчики Outer Wilds рассказывают о своём подходе к разработке уровней, способном контролировать темп подачи повествования в рамках крупномасштабного физического моделирования, динамически меняющего игровой мир.

Manifold Garden: проектирование невозможной геометрии должно стать более доступным: в рамках сессии будут показаны различные методы проектирования уровней, используемые для создания потенциально дезориентирующего 3D-пространства. Также будут рассмотрены возникающие из-за этого проблемы у игроков, такие как потеря интереса и чувство подавленности, и методы их решения.

Искусственный интеллект

Разработка ИИ для мотивации игроков на примере Marvel Future Fight (представлено Sentience): на этой сессии будет рассмотрен ИИ для Marvel Future Fight, помогающий разработчикам понять и сегментировать личность каждого игрока и проверяющий различные гипотезы того, что может вызвать их отток.

DLSS ― реконструкция изображения для рендеринга в реальном времени с использованием глубокого обучения (представлено NVIDIA): в этом выступлении Эдвард Лю из NVIDIA освещает последние достижения в области глубокого изучения суперсэмплинга (DLSS), в котором используются глубокое обучение и тензорные ядра NVIDIA для восстановления суперсэмплированных кадров в режиме реального времени. Он демонстрирует, почему масштабирование и восстановление изображений для рендеринга в реальном времени является чрезвычайно сложной задачей, а также исследует причину распространенных артефактов, создаваемых традиционными методами повышения дискретизации.

Создание ИИ-агентов для тестирования и исследования шутера от первого лица: обзор простого, но эффективного подхода к созданию ИИ-агентов для тестирования и оценки игры в процессе её разработки от ученого в области ИИ Игоря Боровикова из EA.

Адаптирование систем PvP-матчмейкинга для PvE-сложности игры: Сет Купер из Северо-Восточного университета Бостона расскажет о том, как такой подход к матчмейкингу может помочь для лучшего удержания игроков.

Что за мастерское создание ― человек: странные проблемы с ИИ в Elsinore: представители Riot Games расскажут о том, какие казусы с искусственным интеллектом им приходилось решать при разработке своей шекспировской драмы Elsinore.

Трудности создания ИИ для Starcraft II: Тимо Эвальдс из DeepMind расскажет, как создавался AlphaStar и как опыт его создания может помочь для лучшего использования ИИ в видеоиграх.

Избегайте ошибок при использовании глубокого обучения для тестирования и создания NPC: на сессии будут рассмотрены такие вопросы, как различия между ботами RL и IL и общие проблемы реализации глубокого обучения в Unity.

Анимация выразительных NPC (сессия NetEase): участники этой сессии узнают о технических деталях, потенциальных преимуществах и практических проблемах современных вероятностных моделей и вычислительных алгоритмов для технологий синтеза анимации, а также как создать генератор анимации с современным подходом к автоматическому вычислению траекторий.

Комьюнити-менеджмент

Как измерить влияние бизнес-процессов на социальные медиа: здесь слушатели Pixel Federation узнают, как анализировать контент и создать целую систему пользовательских отчётов для получения представления о том, что о вас думают подписчики в Facebook.

Улучшение метрик наблюдения и взаимодействия: как помочь разработчикам ускорить вовлечение в вашу игру: Azarus и Ubisoft расскажут, как превратить «медиа-инвестиции» в реальное вовлечение пользователей в игру, а также откроют глаза на некоторые возможности расширений на Twitch.

Soft-скиллы ― это трудно: проповедь комьюнити-менеджера: речь на сессии пойдёт о том, насколько важно развивать здоровое игровое сообщество и развиваться самим, а также поддерживать и заботиться о своей команде и не только.

Маркетинг

Предмаркетинговый маркетинг: гайд по игровому рынку и конкурентному анализу: пошаговое руководство, как оценить рыночный потенциал и жизнеспособность вашей игры при помощи исследования рынка, анализа конкурентов, SWOT-анализа и как использовать эту информацию для наилучшего продвижения и позиционирования игры.

Как не убить свою игру слишком быстро: конкурентоспособность и как узнать, когда ваша отличная игра становится отличным бизнесом (лекция ironSource): ранние показатели и тесты конкурентоспособности игры и и лучшие практики для максимального роста прибыли.

DayZ Resurrection: возвращение стримеров в пятилетнюю игру: речь на сессии пойдёт о том, как правильно выбрать каналы для спонсируемых кампаний и как управлять ими для бесплатного долгосрочного покрытия.

OST? OMG! Руководство композитора по выпуску саундтрека к игре: композиторами из Finishing Move Inc. на лекции будут рассмотрены стратегии для эффективного превращения высокоинтерактивных внутриигровых звуков в саундтрек, а также его последующего релиза.

Забудьте про CPI: динамический мобильный маркетинг: Хизер Гейнер из Kongregate расскажет о том, как рынок отошел от оценок CPI и какие ранние маркетинговые показатели помогают оценить успех проекта теперь.

Таргетинг не-геймерской аудитории при помощи реалистичного геймдизайна (лекция Edgeworks Entertainment): будут рассмотрены конкретные примеры удачного таргетинга не-геймеров благодаря акценту на получении опыта, который они находят захватывающим ― например, освоение космоса, ― а также вопрос о том, как организовать из таких игроков успешное сообщество.

Мобильная разработка

Миграция более 300 миллионов игроков Pokémon Go в Aurora PostgreSQL (представлено Amazon Game Tech): слушатели узнают, как разработчики Pokémon Go перенесли данные 300 миллионов игроков в Amazon PostgreSQL и Amazon DynamoDB без какого-либо даунтайма.

Кроссплатформенность Vainglory: проблемы переноса мобильной игры на компьютер: на сессии расскажут о том, как понадобилось расширить и что поменять в игре, чтобы подготовить её для выхода на новой платформе.

Мобильные рекламные объявления ― ваше лучшее оружие против высоких затрат на привлечение клиента: аудитория узнает, почему в случае, если бизнес опирается на платное привлечение пользователей, так необходимо наладить процесс создания объявлений, а также как их, собственно, создавать и тестировать, чтобы максимально использовать возможности автоматического управления кампаниями в Facebook и Google.

Повышение производительности мобильных устройств при помощи Unity Burst Compiler (представлено Arm и Unity): представители Unity и Arm расскажут о последних обновлениях Burst Compiler и о том, как эффективно использовать новейшие многоядерные процессоры для создания более сложных игр и оптимизации использования заряда на мобильных устройствах.

Передовые эффекты для мобильных платформ: процедурно генерируемые UV-карты, вершинные шейдеры для изменения и деформации геометрии, реймарчинг и применение их для решения широкого спектра проблем VFX на мобильных платформах, AR или VR.

Мультиплеер

Стабильные отношения: как правильный хостинг может спасти вашу многопользовательскую игру (представлено Improbable): эффективные хостинговые решения и как они связаны с технологией SpatialOS.

Организация многопользовательской компании: инструменты и методы для преодоления любых проблем мультиплеера (представлено Improbable): аудитория получит понимание о новых технологиях, которые делают мультиплеерную разработку более эффективной, действенной и доступной для любой онлайн-игры.

Готова ли ваша игра к кроссплатформенности? Обзор от AccelByte возникающих трудностей и технических вложений, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

Что ещё интересного

Если вам интересно не только лекции послушать, но и вечеринки посетить, то вот их список.

Также в рамках конференции пройдут:

  • свой кинофестиваль;
  • церемонии награждения Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards.

Полное расписание конференции можно посмотреть на официальном сайте.

Автор: Pixonic

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js