Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок

в 15:13, , рубрики: android, game development, Google Play, unity3d, мобильные игры, монетизация игр, Разработка под android

Все началось год назад, когда моя первая игра (я работаю как инди в свободное время) была вполне благосклонно воспринята аудиторией Desura. «Нужно двигаться дальше», — подумал я и стал готовить игру на мобильные платформы. Сказано — сделано: 25 долларов на счет Google Play, форумы Unity в помощь, и вперед!

Несмотря на то, что Unity (а именно этот движок я использую для своих игровых проектов) без особых проблем позволяет экспортировать под разные платформы, мне все же пришлось помучиться. Первый же запуск скомпилированного apk на устройстве Android принес вполне очевидный вылет на рабочий стол. Вот тут-то и пошла настоящая работа по оптимизации моей достаточно тяжелой игры. Однако самое веселье началось после публикации в Google Play.

Когда-то и где-то я прочел умную фразу, что настоящая работа начинается после выхода игры. «Да ладно!», — сказал я сам себе, — «закину пару постов в твиттер, на известные форумы — и буду грести деньги лопатой». Наивный…

Нужно сказать, что в качестве монетизации первой игры я выбрал показ рекламы. Как раз к моменту завершения работы над оптимизацией в Unity Assets Store была распродажа одного из плагинов adMob. Этим и был обусловлен выбор рекламной сети. Никаких сервисов Google Play и даже статистики подключено не было. Если честно, я рассматривал выпуск своей игры для Android как своего рода эксперимент, хотелось «прощупать» платформу и получить нужный опыт. Поэтому перенос игры на мобильную платформу был выполнен достаточно грубо. Нет, я не говорю, что игра вылетает или не запускается на слабых устройствах. Несмотря на 3D и насыщенность эффектами она довольно успешно работает с 512 памятью и слабыми чипами. Вот только изначально она создавалась для десктопа и для маленьких экранов управление было не ахти. Поэтому мне пришлось ограничить ее загрузку только для планшетов.

Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок - 1

Первые несколько дней принесли только разочарование. Игру просто никто не видел. Размещение в моей твитер-ленте соответствующей новости дало всего несколько закачек и мне пришлось вплотную заняться пиаром. Начались трудовые будни, когда я перерывал интернет в поисках контактов тематических блогов и сайтов, регистрациях на форумах, написания постов. Все эта деятельность несколько увеличила количество закачек, но к какому-нибудь рывку не привела. Было написано более 30 писем, и это не считая отсылки информации в контактных формах сайтов. Результат практически нулевой… Тут я, конечно, немного покривил душой — ответы были, но только с предложениями чисто коммерческими. К сожалению, денег для раскрутки у меня просто не было.

Ситуация несколько изменилась, когда я опубликовал новость об игре на официальном англоязычном форуме Unity. Благодаря одному из завсегдатаев форума мне пришло предложение от команды Giftiz о бесплатном размещении игры в их приложении. Вот только срок для старта был назначен через полтора месяца после опубликования игры. Разумеется, к этому времени игра вышла из категории «новых». Однако именно giftiz принес в игру несколько тысяч игроков.

В соответствии с неутешительными результатами моей первой компании, я сделал следующие выводы:

  • Тематические сайты и блоги не заинтересовались моей игрой. Вполне вероятно, что проблема в самой игре. Но тем не менее — это факт, рассылка писем ничего не дала.
  • Достаточно эффективно использовать форумы. Правда ротация на них будь здоров. Важно подогревать интерес читателей и отвечать на все комментарии
  • Есть эффект от reddit. Я использовал сабреддиты IndieGaming и playmygame
  • Очень хороший результат от использования giftiz. Только для своевременного запуска giftiz'a нужен платный подход
  • Нужно избавляться от всех ошибок и не надеяться на авось. Увы, обновления на Google Play появляются через несколько часов
  • Отсутствие какой-либо социальности.

Если кому интересно, вот форумы, где была хоть какая-нибудь отдача:

forum.xda-developers.com
forum.unity3d.com/forums/showcase.11
forums.tigsource.com
gamesdreams.com
gamespot.com/forums

Помимо размещения на Google Play я попробовал публикацию в альтернативных магазинах. Не буду голословным, а приведу сводную таблицу с результатами (установки за все время):

  • Amazon ~ 100
  • SlideMe ~ 5500
  • Opera ~ 7500

По сравнению с Google Play альтернативные магазины SlideMe и Opera показали гораздо лучший результат, но тут есть просто гигантская ложка дегтя. На всех этих тысячах игроков я почти ничего не заработал. Причина — adMob просто не показывал рекламу.

С учетом набитых шишек я приступил к созданию новой игры. В этот раз я проектировал игру исключительно под мобильную платформу. Были пересмотрены подходы к организации GUI, изменена внутренняя структура приложения, обеспечена легкость локализации. В качестве опыта я прикрутил некоторые социальные фишки.

Новая игра стала своеобразным миксом из платформера и раннера (теперь 2D). В качестве уникальной фишки добавил возможность прорисовывания во время игрового процесса на экране всевозможных препятствий или мостиков. Но самое главное, я органично внедрил рейтинги Google Play.

Борьба за души игроков или как я пытался выйти на мобильный рынок - 2

Для удержания игроков внедрил в игру некоторую соревновательность, когда перед запуском очередного уровня показывается своеобразный лозунг с именем лучшего игрока этого уровня. По крайне мере, при парном тесте, эта фишка действительно подстегивала интерес. Еще я хотел ввести пушы — напоминалки, но пока отложил из-за технических непоняток.

Так как adMob показал себя отвратительно в альтернативных магазинах, я добавил еще одну рекламную сеть MoBFox. В ней мне понравилась возможности интеграции других сторонних сеток. Может быть придется этим когда-нибудь воспользоваться. Рекламой я решил игру не перенасыщать. Она показывается при втором и последующем рестарте текущего уровня и при загрузке каждого нечетного уровня. Показывается исключительно полноэкранная, без всяких банеров. Расспросы знакомых показали, что такой подход не раздражает игроков и даже воспринимается ими благосклонно.

В итоге игра была выложена на Google Play, Opera, SlideMe. Сейчас традиционно главный магазин андроида показывает скромное количество закачек. Зато радует решение прикрутить и интегрировать в игровой процесс рейтингов Google Play. Интересно наблюдать, как игроки борются за топы.

Кстати, новая рекламная сеть показала себя гораздо лучше, чем adMob именно в альтернативных магазинах. Так хоть какая-то реклама показывается, но заполнение желает быть лучшего. С учетом того, что в сторах Opera и SlideMe игра на некоторое время появляется на главной странице в списке новых, закачки идут гораздо активнее. Конечно, для этих магазинов рейтинги пришлось отключить. Вот, думаю, может стоит прикрутить что-то типа Parse?

На данный момент, с учетом запуска двух игр, я пришел к мнению, что Google Play очень плох для стартапа с нулевым бюджетом. Возможно, с количеством опубликованных игр, удастся в полной мере воспользоваться кросс-рекламой, предлагаемой в AdMob. Так, я сейчас в первой игре показываю преимущественно баннеры от второй игры. И некоторый процент переходов уже наблюдается. Возможно это, плюс более активный диалог на форумах, поможет второй игре немного подняться. Поживем — увидим…

Tip! Посвящается всем тем, кто не смог запустить домашнюю кампанию в AdMob (т.е. рекламирование своих приложений в своих же программах). Хоть google и уверяет, что данная функция бесплатная, но если на счету не имеется некоторой суммы, то кампания не запустится. Я много времени провел, пытаясь запустить показы своих баннеров и лишь после внесения 100 р. на счет, мое промо заработало.

Автор: Prand

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js