Введение. Контекст и почему традиционные сервисы устарели.
Привет! Хочу рассказать свою не уникальную историю создания пет‑проекта bookstrata.ru, амбиций, ожиданий и реальности.
Привет! Хочу рассказать свою не уникальную историю создания пет‑проекта bookstrata.ru, амбиций, ожиданий и реальности.
В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы.

Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных (pre-rendered) сцен. Рендеринг в реальном времени используется в большинстве 3D-игр. Машина в этом случае отрисовывает изображение в реальном времени. Для создания одного кадра пререндеренной сцены требуется большие вычислительные мощности.
Читать полностью »