Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается

в 16:37, , рубрики: growth hacking, lean startup, Lean стартап, Аналитика мобильных приложений, брендинг, игры, маркетинг, музей, оружие, Повышение конверсии, продвижение игр

Всем здравствуйте и всех с праздником!

Сегодня появилась причина написать о проекте, который мы делали последний год для «Тульского музея оружия». Этот проект состоялся только благодаря усилиями большого числа как отдельных людей, так и организаций. Поэтому я хочу рассказать о нем, как о комьюнити проекте.
Его результатом стала игра "Оружие героев" и, как вы уже наверное поняли, она посвящена оружию.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 1
Я бы даже сказал конкретно редким экземплярам известного оружия, выставленного в Туле.

Начнем с конца. Текущее состояние проекта довольно хорошо показано в данном ролике, хотя он уже немного устарел по цифрам.

Мы являемся последователями lean startup и научного метода познания мира в целом. Поэтому проект двигался этапами, на каждом из которых ставились гипотезы для проверки и создавалась инфраструктура для сбора максимального количества обратной связи.

Этап 1. От маркетинга до первой играбельной версии. Опыт сын ошибок трудных
Летом 2016 года перед нами была поставлена задача популяризировать музей оружия и его коллекцию как в России, так и в мире. Музей очень интересный, но я лично в нем побывал в первый раз, когда мы уже начинали разработку. Тем интереснее было донести его до людей.

За 10 лет мы сделали несколько десятков проектов про музеи и каждый был особенным, потому что музеи очень разные и самое важное понять на старте почему люди в него НА САМОМ ДЕЛЕ ходят. С точки зрения маркетинга эти проекты всегда большой челендж.

После мучительных сомнений и тягостных раздумий теоретической проверки гипотез на фокус-группе было решено, что нужно делать симулятор оружия в сеттинге музея.
Такое приложение соответствовало направлению Edutainment, которое нам нравилось самим и в котором был накоплен опыт.
При этом было отмечено, что развлекательный сегмент уже содержит значительное количество приложений про оружие, что нам далее регулярно припоминали критики.
Нашей целью было получить аудиторию, которая играет в игры и интересуется оружием, но не делать клон известных приложений. Напомню, что наша конечная цель — это довести людей до музея и культуры.

Наша гипотеза звучала примерно так: «Люди которые играют в игры про оружие заинтересуются нашей игрой, при интерактивном взаимодействии с с оружием в ней захотят узнать о нем больше и пойдут в музейную часть игры.»

В приложении заложено 3 уровня доведения людей до музея:
1. Пострелять из интересного оружия
2. Собирать разбирать его
3. Узнать интересные факты и истории об этом оружии

Какие на старте были плюсы:
— Сильной стороной проекта, несомненно, был доступ к одному из ведущих оружейных музеев. Благодаря этому мы смогли показать в приложении эксклюзивы типа карабина Екатерины 2 или первого серийного пулемета Максима
— Команда имела большой опыт интерактивной визуализации чего угодно на Unity3d в количестве 200+ проектов и несколько из них побеждали на международных конкурсах
— Мы видели, что жанр в целом популярный и есть потенциальная целевая аудитория с порядком в 1-10 млн человек

Минусы:
— Среди такого большого количества существующих проектов очень сложно выделится и сделать что-то выдающееся и привлекающее внимание
— Отсутствие в природе действительно популярных музейных приложений среди широких масс людей с аудиторией 1 млн+. Это сильно охлаждало пыл всех людей, с которыми мы начинали на тот момент обсуждать сотрудничество
— Не слишком успешный опыт с геймификацией музеев в мире в целом. Мы ездили на специализированные музейные мероприятия последние лет 5, прочитали кучу статей и даже пару монографий известных авторов в попытке найти действительно успешные проекты. Скажем прямо — их исчезающе мало. На наш взгляд основная причина в том, что на проекте должны присутствовать профессионалы как стороны музея, так и со стороны разработчика игры. Некоторые игры гораздо лучше показывают свое время и культуру, чем многие изначально образовательные приложения.
— Жесткий срок и бюджет. Первая фаза выполнялась в рамках гос. контракт с Минкультуры РФ. Времени на тестирование гипотез было очень мало.
— Не было рекламного бюджета в проекте

Внутренняя цель была поставлена — выйти на 1 млн пользователей в первый год. Видя существующее положение в сегменте музейных приложений было понятно, что существующими подходами эта цель, мягко говоря, не достижима. Но как обычно я говорю клиентам на их сомнения: «После разработки системы визуализации Олимпийских игр в режиме 6 лет 24x7 нас похоже вообще ничего не способно смутить или удивить.» У каждого из нас с вами есть такой проект, после которого он открыл в себе сверх способности.

Чтобы сработали плюсы и минусы не накрыли проект медным тазом был принят следующий план действий.
1. Выбрать 10 оружий из музея, которые являются культовыми для большинства людей и действительно привлекут внимание к музейному приложению
2. Сделать в течении месяца прототип с максимальным качеством одного оружия (ППШ-41) и самым базовым функционалом
3. Опубликовать его в Google Play Белоруссии и Казахстана и проверить реакцию ЦА по аналитике и по отзывам.
4. Параллельно делать остальное оружие и функционал. Не забываем, что мы были под госконтрактом.
5. После первой итерации тестирования гипотезы релизиться каждые 2 недели и проверять все что приходит внутри команды и от пользователей.
6. Делать приложение сразу на международный рынок, иначе нужного объёма трафика не достичь

Этап 2. Шишки первой играбельной версии или как программисты строили самолёт
Первый релиз с жестко усеченным базовым функционалом показал, что наша ставка на качество 3д контента оказалась верной. У народа был восторг.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 2

Всё что можно было обвешано статистикой. Родная Google Play Store, Google Analytics и Unity analytics

Следующие месяцы мы сдавали этапы госконтракта, релизились почти каждые 2 недели, вносили изменения по фидбэку пользователей.
Госконтракт мы выполнили в срок, но пожеланий пользователей оказалось больше, чем включали в себя рамки проекта. Мы решили довести дело до конца и посмотреть какая будет вероятность продуктирования данного проекта. Тогда же было принято судьбоносное решение развивать приложение только на Google Play, довести его до 1 млн+ пользователей и только тогда идти на следующие платформы и разговаривать с большими дядями, которые могут быть полезны проекту.

Этап 3. Первый релиз, который нас воодушевил или операция «С Новым годом»
В конце декабря перед новым годом случился первый большой релиз, который дал действительно много трафика. Мы вышли на 3-5 инсталляций в день и до сих пор пребываем где-то на таком уровне.
Вот он ролик 1го релиза. Он был сделан на 20 языках. Пришлось писать автоматизацию для unity3d продакшена. 20 видео и 500+ скриншотов — это уже не только маркетинговая задача, но и техническая.

В новогодние праздники на пике приложение имело до 18 тыс. инсталляций в день. С одной стороны, это нас обрадовало. Даже не так. ЭТО НАС МЕГАМОТИВИРОВАЛО! Но с другой стороны, сервера МКРФ не успевали передавать весь этот объём трафика зарубежным пользователям.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 3
У нас был хороший опыт работы с Selectel к тому моменту, и вся раздача внутренних скачиваний была переброшена на их cdn. С ними не всегда было все гладко, честно говоря. Но при их стоимости услуг и партнере Akamai — работать можно и задачи решаются как нужно.

Тогда же была открыта программа для бета-тестеров и в нее пришло под 2 тыс. человек. Видимо получилось подать проект чем-то большим чем просто игра про оружие.
В проект начали приходить волонтеры. С их помощью мы перевели приложение на 10 языков, внесли уточнения в некоторые части оружия и отловили неочевидные ошибки. Ну и конечно, существенно улучшили удобство интерфейса.

Этап 4. Спецрелиз. С 23 февраля, мужики!
Следующий релиз случился на 23 февраля. Мы добавили почти все мелкие хотелки пользователей, и все были очень довольны. Спасибо коллегам из Google за фичеринг приложения в тематической коллекции! К этому моменту приложение прошло порядка 20 разных A/B тестирований на Google play. У него изменилась иконка, давшая в 2 раза большую конверсию, чем самая первая. Изменилось описание, краткий текст и скриншоты. В этот момент у нас появилось ощущение действительного понимания аудитории и ее реальных желаний. Но все равно тестирование мы продолжаем делать регулярно и смогли выжать на некоторых странах по 10-20 процентов конверсии за счет культуризации с бета-пользователями.

Этап 5. Релиз 9 мая. День Победы — это радость со слезами на глазах
Следующий большой релиз был запланирован на 9 мая. Он должен был внести игру в игру. До этого момента приложение конечно являлось симулятором и успешно жила в категории Игры-симуляторы, но возврат пользователей был не так велик, как хотелось бы. Был проведен большой опрос пользователей, в котором поучаствовало почти 11 тысяч человек. В результате опроса были выбраны несколько направлений, которые в результате давали бы играбельное приложение и ложились бы в музейную тематику.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 4
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 5
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 6

Так как проект уже никем не оплачивался, то он стал своеобразным хобби нашей команды. Мы делали его в свободное время и каждый попробовал в нем все что ему было интересно. На нем мы поняли на практике почему Google поощряет подобные проекты своих разработчиков.

Кардинально менять уже популярное приложение всегда волнительно и даже страшно. Поэтому мы сильно заранее начали тестировать все новые фичи и механике на бета- группе. К нашей большой радости все, что было сделано было принято на ура.

4 мая произошел релиз, случился фичеринг на Google Play на 9 мая и мы запустили 10 дневный квест для наших игроков.
В результате увеличения игровой составляющей в 3 раза увеличилось среднее время пребывания людей в игре и в 5 раз увеличилось число людей, полностью открывших все музейные факты и дошедших до полных историй.

Резюме
1. Задача популяризации тульского музея оружия выполнена и перевыполнена. Получилось сделать живое приложение для массового пользователя.
2. Сейчас у игры 862 тыс инсталляций за 4 месяца и 9 дней. В июне если не случится форс-мажор, то оно выйдет за миллион на полгода опередив план. После этого начнется следующая фаза развития проекта.
3. Нам активно начали писать другие музея, в т.ч. иностранные, сотрудники которых являются нашими пользователями. Так что возможно появление новых интересных образцов в игре.

Спасибо всем, кто поддерживал нас и с Днем Победы!

Автор: Александр Лавров

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js