Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)

в 15:22, , рубрики: unity, геймдев, игры, Игры и игровые приставки, мобильные игры, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений

Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

image

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.

image

Приходя после школы ко мне домой, или, просто гуляя по вечерам, мы думали над сценарием нашей игры. Покупалось много вкусностей, а затем мы садились за компьютер, открывали Google Документы и писали нашу удивительную историю. Наверное, как и любому другому начинающему разработчику, особенно в столь юном возрасте, нам и не приходилось сомневаться в том, что мы пытаемся забраться слишком высоко и просто не вытянем такой проект, но, наверное, тем и хорош такой подход, что ты работаешь над ним невероятно мотивированным, без малейшего подозрения на провал. Сюжет писался, время шло, и мы потихоньку стали переходить к препродакшену. Поскольку мы живем в городе Норильске, с интернетом до недавнего времени были серьезные проблемы. Я приходил к своей бабушке на работу и, используя почти 3/4 трафика, положенного ей для работы на месяц (около гигабайта всего), выкачивал видео-туториалы по Unity с различных YouTube-каналов (в основном с канала «Владимир Свет Игродельский»). Имея навыки в написании музыки (да и начальное музыкальное образование после окончания музыкальной школы по классу трубы), я сделал несколько треков для игры, а наша одноклассница, которую мы подключили к работе над артом игры, нарисовала нам пару концептов мутантов, которые к сегодняшнему дню, к большему сожалению, не сохранились, однако музыка и сценарий имеются:

Музыка и сценарий

image

Но всё таки почти через год до нас дошло, что это чересчур амбициозно и разработка была прекращена. Возможно, мы когда-нибудь воскресим и выпустим его!

image

По прошествии нескольких месяцев, я пришел к довольно логичному выводу — надо начать с чего-то попроще, например, мобильных игр. На свет появляется Moony Games, а я становлюсь независимым разработчиком одиночкой (кстати, название Moony придумала моя девушка (уже бывшая). Глаз пал на гиперказуальные игры, они просты в разработке, при этом отлично тренируют в понимании геймдизайна, а мобильный сегмент полон доступных издателей и в целом позволяет разобраться в маркетинге своих творений. Сделав небольшой проект, который я так и не довел до ума, но получил достаточный опыт в разработке на движке Unity, я приступил к созданию Helix Tree (Jumping Tree в будущем).

image

Два месяца, попутно с обучением каким-то вещам в Unity, я посвящал почти все свое свободное время после уроков на этот проект. Никаких интересных реализаций игровой логики нет, впрочем как и нет ничего интересного в устройстве игры.

И вот, мама дает мне 2000₽, а я, быстро одевшись, вылетаю на улицу в лютый мороз (градусов, эдак, -30° было) и бегу к ближайшему банкомату, чтобы положить эти деньги себе на карту. Я прихожу обратно домой и плачу взнос в размере 25$ за заветный аккаунт в Google Play. Наконец-то моя игра будет в магазине и все мои друзья и знакомые смогут в нее поиграть!

image

После релиза первой версии игры, я решил её обновить, добавив больше контента. Я добавил третью платформу в ряду, монетки, за которые можно покупать скины для шарика и ускорители с замедлителями, переименовав игру в Jumping Tree, что стала версией 2.0 Helix Tree. Мы с моими друзьями даже сняли небольшую рекламу по такому поводу:

После релиза игры и размещения её на площадке Publisher Wanted, мне стали приходить письма от различных издателей, но ни с одним из них не удалось довести дело до издания игры — я имел слишком низкие показатели Retention для них. Сейчас я работаю с еще одним издателем, который проконсультировал меня насчет изменений, которые стоит внести в игру для улучшения показателей удержания, и скоро мы запустим тесты. Надеюсь, что из этого что-то выйдет!

image

Следующей главой в жизни Moony Games стала игра Spooky Croocky. Она была придумана мной на уроке истории уже в 9-ом классе и полностью описана на бумаге, вплоть до кадров игрового процесса и дизайна персонажа.

image

Летом того года (2019) я отдыхал у своего дяди в Москве, и он решил познакомить меня со своим знакомым программистом, который когда-то работал у них в заведении. Я проехал большой путь и наконец оказался у очень симпатичного домика. Позвонил в дверь и вышел тот самый знакомый — Влад. Влад создал компанию Conundrum AI, которая занимается внедрением машинного обучения и ИИ на производства в различных странах. Я узнал ответы на интересующие меня вопросы о программировании, перенял от них опыт в серьезном ПО-бизнесе и реальной работе программистов.

Мой рассказа о том, что я занимаюсь играми настолько вдохновил их, что они решили «проспонсировать» меня и дали мне 100$ на регистрацию аккаунта разработчика Apple. Так на тот момент 15-ти летнему пацану дала денег компания, сотрудничающая с Nvidia.

image

Следующей точкой моего путешествия был Калининград, в котором я остановился у бабушки, а заодно сходил и на DevGamm Talks.

image

Я решил сделать съемку реклам к играм традицией и как-то раз, когда я ехал в автобусе, я буквально так же, озарением, придумал и рекламу (в целом у меня почти так и выходит всегда, что я сразу же в момент представляю целый продукт, а потом начинаю реализовывать и огранять, будто бриллиант, йо).

Таким образом я прокачивал свои навыки и в другой интересной мне сфере — съемке и режиссуре.

Теперь мы переходим к следующей и основной главе моего рассказа, к сегодняшнему дню.

image

Тем же летом я придумал проект file547, основной фишкой которого в пользу иммерсивности игры стало то, что ты будто бы держишь в руках не свой телефон, а найденный по сюжету игры. Этот проект стал самым амбициозным и масштабным, самым качественным из всех, которыми я занимался.

Игра в жанрах квест/интерактивный фильм/экшн подразумевает собой довольно высокие требования к режиссуре, музыке, картинке и общей кинематографичности, что как раз подстать моим намерениям выйти на новый уровень.

file547 — новый опыт в жанре мобильных квестов. Примерь на себе образ исследователя чужой жизни и расскрой все тайны могущественной компании, найди file547…

Главный персонаж игры (Вы) находит на улице телефон. Покопавшись внутри него, Вы узнаёте, что это вовсе не обычное устройство — оно принадлежит работнику крупнейшего мирового конгломерата, управляющего всем и вся. Здесь и начинается приключение, полное загадок и опасностей, по итогу которого вы решите дальнейшую судьбу общественности

image

В игре присутствуют катсцены, что для мобильных игр в общем-то редкость, правда изначально все они должны были быть сняты с использованием реальных актеров, что я не потянул в силу возможностей аппаратуры, поэтому нанял художника, и она отрисовала их.

image

Так же это становится моим первым опытом в более-менее серьезном 3D геймплее.

image

image

image

image

image

На моём YouTube канале так же есть геймплейное видео игры:

Вот такая история моего геймдев-пути получается к 16-ти годам. Если вы заинтересовались file547, то приглашаю вас в сообщество ВКонтакте игры:

file547 — сообщество ВК

Автор: Сергей Богатов

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js