
Уже больше года я занимаюсь активным администрированием сервера Selectel в MinecraftЧитать полностью »

Уже больше года я занимаюсь активным администрированием сервера Selectel в MinecraftЧитать полностью »
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации
Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация
В предыдущей части мы заложили основы процедурной генерации карт. На этот раз мы ограничим места возможного появления суши и воздействуем на неё эрозией.
Этот туториал создан в Unity 2017.1.0.

Разделяем и сглаживаем сушу.
Читать полностью »

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?
Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.
Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.
Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
Читать полностью »