Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

в 6:30, , рубрики: App Store, game development, Gamedev, Google Play, Блог компании niceplay games, публикация игры, публикация приложения, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 1

Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.

Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:

  • Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
  • Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
  • К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
  • Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
  • Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
  • Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?

Вступление

На днях я зарелизил свою мобильную игру Wizard Swipe в Google Play и App Store. Это второй мой релиз в этих сторах, поэтому я уже был немного подготовлен к публикации, но всё же многие вещи и правила оказались для меня сюрпризом, о чём я бы и хотел рассказать с другими разработчиками игр, чтобы упростить им жизнь.

Я не буду рассказывать банальные вещи типа правил сторов (которые легко можно найти в документации), а постараюсь осветить различные неочевидные моменты и требования, о которых лучше узнать заранее, что позволит сэкономить кучу времени и нервов в будущем.

Важны требования обоих сторов

Даже если вы планируете релиз игры в App Store только через полгода после релиза в Google Play, обязательно ознакомьтесь со всеми требованиями и нюансами обоих сторов заранее.

Почему? Потому что требования стора могут вам испортить все планы по подготовке промо-материалов для этой платформы. Например, вы сделаете 8 скриншотов для Google Play и будете рассчитывать на 8, а потом выясните, что в App Store максимальное количество скриншотов — 5. Придётся выбирать, от каких избавиться. Лучше заранее узнать о таких ограничениях и делать 5 универсальных скриншотов.

Или же вы решили зарелизиться сначала в App Store и подготовили только полное описание игры. А потом узнали, что в Google Play есть отдельный раздел под краткое описание (до 80 символов). Придётся делать дополнительные тексты, заказывать переводы и т. д. Также в App Store есть отдельный раздел под ключевые слова (до 100 символов, включая разделители), а в Google Play такого поля нет.

Ещё один хороший пример — трейлер игры. Если вы хотите сделать видео-трейлер в Google Play, всё, что от вас требуется — указать URL видео на youtube. Никаких ограничений, только советы:

Видео должны быть короткими (от 30 секунд до 2 минут) и демонстрировать самые привлекательные функции приложения.

В App Store же промо видео строго ограничено по длительности — от 15 до 30 секунд и должно иметь разрешение экрана девайса, на котором оно проигрывается (подробнее об ограничениях чуть позже). Отсюда вывод — видео нужно делать по требованиям Apple, т. к. они более строгие, либо делать 2 отдельных ролика (что в 2 раза больше работы).

Медиа материалы

Скриншоты

Со скриншотами не всё так просто как кажется, особенно в App Store. Нужно запомнить правило "Скриншот игры с девайса ≠ Скриншот в сторе". Нельзя просто так взять и сделать с девайса 5 скриншотов, а потом использовать их как скриншоты для стора. И дело тут не в "маркетинговых ходах", а в требованиях Google Play и App Store.

В Google Play всё проще, поэтому начнём с него. Если вы хотите, чтобы ваша игра полноценно поддерживала планшеты с большим разрешением, нужно заливать отдельные скриншоты для 7' и 10' экранов (это одно из условий отображания надписи о том, что ваше приложение оптимизировано под планшеты). Отсюда логика — делаем исходник скриншота максимально большим (например, 10'), и при надобности делаем более мелкие копии скриншотов для маленьких девайсов.

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 2

С App Store всё намного запарнее. Дело в том, что скриншоты для этого стора должны иметь строгие размеры (под каждый девайс от Apple), как будто бы их делали напрямую с этого девайса. На данный момент, чтобы выложить игру в App Store придётся добавить от 1 до 5 скриншотов для каждого разрешения экрана (актуальные требования можно найти на сайте Apple):

  • 640x1136 4-Inch Retina 9x16
  • 750x1334 4.7-Inch Retina 9x16
  • 1242x2208 5.5-Inch Retina 9x16
  • 640x960 3.5-Inch Retina 2x3
  • 1536x2048 iPad 3x4
  • 2048x2732 iPad Pro 3x4

Придётся не просто делать 6 разных размеров, но и при этом 3 разных соотношения сторон (9x16, 2x3, 3x4). То есть с простым скриншотом придётся что-то делать в редакторе (отрезать куски изображения или добавлять новые элементы).

Каждый разбирается с проблемой разных разрешений скриншотов по-своему. Я расскажу про способ, который применил сам. Вместо скриншотов я использовал изображения девайсов с этими скриншотами, нейтральным фоном и локализованными надписями (официальные исходники изображений девайсов для App Store — тут, для Google Play — тут). Получились вот такие наборы скринов:

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 3

Такой вариант скриншотов для стора позволяет легко адаптировать картинку под разные соотношения сторон. Например, в моём случае фон просто будет занимать чуть больше места на более "квадратных" девайсах и нижняя часть смартфона будет чуть больше обрезана:

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 4

Видеоролик

В Google Play видеоролик задаётся ссылкой на youtube. Из очевидных минусов скажу, что вертикальные видео будут отображаться с чёрными полосами по бокам, это портит впечатление о видео и не позволяет смотреть ролик на девайсе в вертикальном положении. Для горизонтальных видео минусов никаких не вижу. Разве что придётся завести канал на youtube.

В App Store требования к видео гораздо строже:

  • Как я уже писал выше, длительность видео ограничена (от 15 до 30 секунд).
  • Для разных разрешений экрана нужно загружать разные видео (с фиксированным разрешением).
  • Видео в App Store можно загрузить только с OS X (или виртуалки) через Safari.
  • Обычное видео в стандартном формате скорее всего не будет соответствовать требованиям Apple (чуть ниже я расскажу как преобразовать ваш ролик в формат, который допускается в App Store).
  • Видео в описании не поддерживается на старых девайсах (3.5' iPhone), там будут только скриншоты.

В отличие от скриншотов, для промо ролика в App Store требуется всего 4 разрешения экрана (2 соотношения сторон):

  • 640x1136 iPhone 9x16
  • 750x1334 iPhone 9x16
  • 1080x1920 iPhone 9x16
  • 640x1136 iPad 3x4

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 5

По сравнению с Google Play в App Store видео реализованы удобнее для пользователей (можно смотреть ролик в нативном разрешении и соотношении сторон, нет ссылок на youtube), но проблемнее для разработчиков, из-за чего многие просто не делают трейлер для App Store, даже если он есть в Google Play.

Если же вы всё-таки решили, что у вашей игры обязательно должен быть ролик в App Store, вот небольшая инструкция по преобразованию вашего видео-файла в файл, который подойдёт для App Store (решение нашёл на Stackoverflow):

  • Качаем программу Handbrake.
  • Выставляем значения как на картинке ниже и получаем на выходе нужный файл.

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 6

Иконки и баннеры

Требования к иконкам в сторах несложные, но некоторые нюансы всё же следует отметить:

  • В Google Play размер иконки 512x512, прозрачность допустима.
  • В App Store размер иконки 2048x2048, прозрачность запрещена.

Если вы планируете делать одинаковые иконки для обеих платформ, советую сразу создать исходник иконки в размере 2048x2048 или больше без прозрачности. Когда исходник будет готов, можете сделать из него иконку для Android (например, я делал слегка скруглённые углы с альфа-каналом), также придётся уменьшить файл до 512х512.

Скруглять углы для iOS не потребуется, т. к. App Store сам обрезает углы у квадратной иконки.

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 7

Помимо иконки в Google Play требуется добавить различные промо-баннеры (для фичеринга). В App Store это не требуется, т. к. если вас захотят зафичерить, вам придёт отдельное письмо от Apple, где будут указаны требования для материалов фичеринга.

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 8

Локализация

Если в вашей игре есть локализация, то она должна быть и в описании в сторах, чтобы люди сразу понимали, чего ждать от игры.

Что важно помнить о локализации:

  • Если локализация есть, она должна быть качественная (профессиональная). Лучше сделать хорошее описание на английском, чем на 10 языках, но через Google Translate.
  • Основной язык в сторе всегда должен быть английский, чтобы люди из стран с не очень популярными языками не наткнулись на, например, русское описание.
  • Если на скриншотах есть текст, его тоже придётся локализовать (сразу умножайте количество скриншотов на количество локалей).
  • Названия внутриигровых покупок тоже можно (и нужно) локализовывать. Например "Мешок Золота", "Сундук Золота" и т.д.
  • Тексты на разных языках занимают разное количество места (и символов, что важно в описаниях). Поэтому краткое описание на немецком может быть намного длиннее, чем краткое описание на английском (и может не поместиться по требованиям Google Play в 80 символов).
  • Подвиды одного и того же языка могут очень сильно отличаться. Например, португальский и португальский (бразильский) это два разных языка. Бразильцы не станут играть на португальском (они предпочтут английский), а португальцы не станут играть на бразильском варианте португальского.

Монетизация: цена приложения и инапы

Что нужно знать про монетизацию через сторы:

  • Когда вы регистрируете приложение в Google Play, вас просят выбрать тип распространения: бесплатное или платное. Если приложение бесплатное, то его уже никогда не сделать платным. В App Store таких ограничений нет.
  • ID инапов уникальны и не удаляются (даже если удалить зарегистрированный инап, создать новый с таким же айди уже не получится).
  • Инапы бывают двух типов: Consumable (расходуемые, например, покупка Золота, Кристаллов или других расходников) и Non-Comsumable (не расходуемые, например, отключение рекламы или Starter Pack, который можно купить только 1 раз).
  • Если у вас есть расходуемые инапы, в App Store на ревью у вас скорее всего потребуют внедрить функциональность, позволяющую синхронизировать прогресс между Apple девайсами и восстанавливать прогресс после удаления приложения (чтобы люди, потратившие реальные деньги на что-то в игре, не потеряли это без возможности возврата).
  • Если в игре только не расходуемые инапы, в App Store на ревью у вас могут потребовать сделать кнопку "Restore Purchases", которая при нажатии восстанавливает все покупки.
  • Фича "Restore Purchases" восстанавливает только Non-consumable покупки, Consumable покупки не восстанавливаются.
  • На iOS внутриигровые платежи (в том числе тестовые) не будут работать, пока у вас не указаны реквизиты банка (на этой странице есть чеклист для тех, у кого не работают инапы). В Google Play тестовые платежи работают без указания реквизитов.
  • Заведите специальный счёт в банке заранее, чтобы в любой момент можно было начать тестировать инапы (в App Store).
  • Банковский счёт в Google Play должен быть в USD, в App Store можно и в USD, и в рублях.
  • При регистрации данных о налогах в App Store просто пропускайте все поля, связанные с "U.S. taxpayer", даже не трогайте их, иначе форма будет выдавать ошибку и говорить, что вы не заполнили эти поля (если вы не налогоплательщик США, вы не обязаны заполнять эти поля).

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store - 9

И ещё несколько фактов

  • Сейчас ревью в App Store длится около 1-2 дней. Повторное ревью может проходить даже быстрее. Раньше занимало от 5 до 8 дней.
  • Если вы не хотите, чтобы игра зарелизилась сразу после ревью или заливки APK, используйте "отложенную публикацию" (в App Store она стоит по умолчанию, а в Google Play нужно отдельно выбирать при каждой публикации).
  • У каждого приложения в Google Play и App Store есть возрастной рейтинг (вам нужно будет заполнить форму, которая определит его). Учитывайте это при разработке игры (нужна ли вам какая-то маленькая фича или часть сюжета, которая повысит возрастной рейтинг?).
  • После публикации в сторе игра скорее всего не получит ни одного скачивания без пиара или фичеринга. Волшебства не произойдет, поэтому лучше хорошо подготовиться к релизу заранее.
  • Залить игру в App Store можно только с OS X или виртуалки (через Application Loader или Xcode), в Google Play достаточно залить APK-файл напрямую через браузер с любой операционки.

Заключение

Спасибо, что дочитали! Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях — обязательно отвечу! Если нашли ошибку или неточность, пишите мне в личку. Всем успехов в разработке игр :)

Автор: niceplay games

Источник

  1. Рауан:

    Спасибо. Полезная и интересная публикация

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js