Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

в 17:28, , рубрики: Gamedev, games, Hackathon, JAM, playgendary, Блог компании Playgendary, геймдев, джем, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, хакатон, Хакатоны

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 1

Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.

На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом.

Еще не так давно активности на удаленке могли восприниматься как экзотика. Распределенные команды иногда путали с фрилансом или аутсорсом, студенты считали, что не смогут продуктивно учиться — хотя материалы по переходу на удаленку появляются постоянно. А теперь на фоне пандемии это стало временной необходимостью. Понимаю, что есть области, где без личного присутствия не обойтись — но их все меньше.

Игровая индустрия оказалась одной из самых подготовленных. Над играми работают люди из десятков областей — геймдизайнеры, художники, программисты, маркетологи, звукорежиссеры, тестировщики, продюсеры, ПМ, дизайнеры и не только. Каждая область делится еще на несколько специализаций — найти столько людей физически рядом с собой не просто и это многих толкает переходить на распределенные команды.

В геймдеве удаленка уже воспринимается как естественный выбор компании — не единственный, но один из вариантов. Отсюда и идея провести удаленный хакатон в атмосфере, который ближе к оффлайну.

Подготовка

Для понимания, «ламповый» ивент вылился в 2 400+ зарегистрированных человек, 1 354 команды, 472 присланные работы, 330+ пользовательских материалов и общим охватом более 5 млн пользователей. Внезапно.

А началось все с идеи организовать в конце 2019 года хакатон для игровых разработчиков и отдельно — художников. По отзывам, очень многие артисты ждали такой возможности — их вклад в индустрию огромный, а на гейм-джемах арту часто уделяется намного меньше внимания.

За пару-тройку недель сделали лендинг и отдельный подсайт на площадке про игры, на который за пару месяцев подписались 1400+ человек. А получилось это за счет активностей с момента старта самого хакатона.

Сначала стоял вопрос, как аудитория воспримет формат, сколько будет участников и как именно будет проходить мероприятие. Поэтому после анонса мы решили провести «разминочный» мини-джем выходного дня, чтобы дать возможность покреативить участникам, а также обкатать технические моменты.

«Тренировочным» заданием для разработчиков стало показать самую непродуманную, парадоксальную или неочевидную механику. Работы прислали гениальные, вот пара:

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 2
Стратегия в реальном реальном времени: «До возведения амбара осталось чуть меньше года, не выключайте компьютер».

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 3
Баскетбол. Наверное.

Художники же должны были нарисовать самого слабого персонажа и его останки.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 4
​Хипстер.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 5
​Мыльный пузырик.

Польза от проекта

Хакатон — не самоцель. Ничто не мешает закрыться на 39 часов в комнате (особенно на карантине) и сделать прототип. Но должно быть что-то, что хакатон отдает в индустрию, помимо мотивации или денежных призов.

Заранее понимая это, мы начали выпускать обучающие статьи в рамках хакатона, которые направили бы участников в нужное русло до объявления официальных заданий, плюс несли пользу после хакатона — писали про создание кор-геймплея, персонажей, про механику туториалов и прототипирование в геймдеве.

Но очевидно, что в команде обмен экспертизой происходит гораздо быстрее (это, кстати, один из аргументов критиков удаленной работы), так что мы решили дополнительно подталкивать людей в сторону поиска единомышленников. Сделали отдельный материал, в комментариях к которой участники оставляли контакты и портфолио, знакомились и объединялись в команды. Многие публиковали собственные посты с поиском команды — их тоже добавляли в подборки и сработало это очень хорошо.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 6

Думаю, это лучший вклад, который хакатон мог бы принести индустрии. Кто знает, что новые команды покажут в будущем, если они выдавали такие прототипы и концепты за два дня на хакатоне.

Хакатон

Основное задание было опубликовано в 09:00 в субботу, а работы принимались до 23:59 следующего дня. Для хакатона решили максимально приблизить задачу к реальной ситуации независимой студии.

Оригинальные и креативные рамки «подготовительного» задания — это хорошо, но если вы инди-разработчик или команда, вам никто не будет говорить, что конкретно делать на старте, решать только вам (вопрос лишь в том, будет ли в это кто-то играть). Тем не менее для хакатона нужны рамки, так как проекты еще предстоит оценивать жюри.

Для геймдизайнеров/разработчиков заданием было создание кор-геймплея любой игры с одним условием: в нем должна быть реиграбельная, необычная и цепляющая механика. Как этого достичить — решать самим участникам. Жанр и стилистика никак не учитывались.

Кому-то показалось, что такие рамки — это отсутствие рамок, но если взглянуть внимательнее, с точки зрения геймдева, все не так просто. Возьмем визуальную новеллу с линейным сюжетом — она уже не подходит под условия. Студии давно бьются над вопросом реиграбельности и придумывают сотни подходов, чтобы завлечь игрока на подольше — хороший core loop способен приносить удовольствие снова и снова, занимая за один цикл совсем немного времени (взять те же рогалики), которое в итоге складывается в десятки и сотни наигранных часов. Эта область геймдизайна намного глубже, чем может показаться с первого взгляда.

Художникам же предстояло придумать игровую вселенную и нарисовать для неё трёх персонажей:

  • Главного героя.
  • Самого живучего персонажа в игре.
  • Антагониста главного персонажа.

А также два варианта одной локации:

  • Стартовая — игрок с неё начинает.
  • Эволюционировавшая стартовая — локация, в которую игрок возвращается по мере прохождения. Она всё ещё должна напоминать место, откуда всё начиналось, но должна быть искажена катаклизмом, войной, кардинальной сменой погодных условий или другим происшествием.

Такое задание хорошо демонстрирует скилл художников (он оказался намного выше, чем мы ожидали) в контексте геймдева, потому что раскрывает понимание некоторых принципов геймдизайна. Что удивительно, многие не просто сделали работу по отрисовке, но также продумали лор игры, в которой их персонажи будут находиться.

Очень важно, чтобы арт и геймдизайн шли вместе, дополняя и улучшая друг друга — а не просто делали свою работу «как они видят». Мы надеялись передать это неявно, через задание.

А чтобы избежать субъективных итоговых оценок, собрали разностороннее жюри из восьми экспертов индустрии и не стали ограничиваться только представителями компании.

Все работы внесли в Excel-таблицу со ссылками на прототипы. В столбцы жюри проставляли оценки по 10-бальной шкале и оставляли комментарии с кратким описанием игрового опыта.

Всего было прислано более 450 работ, поэтому голосование проходило в несколько этапов — сначала отобрали топ-50 от каждой номинации, потом топ-20, топ-5 и, наконец, победителей.

Если учесть, что часть игр была для ПК, часть для Web и часть для мобильных платформ — станет понятно, почему подсчет занял у нас не две недели, а два месяца. А если сюда добавить игры, в которые мы просто залипли, и проекты вне конкурса (например, навык для Яндекс.Станции), то подсчет растягивается еще на пару дней.

Участники и победители

Каких-то особых споров относительно победителей не было. Каждому встречались работы, особенно запавшие в душу, но средний балл показал точных победителей, хоть и с небольшой разницей.

Второе место среди художников заняла работа «Фагоцитоз» с детально прописанным лором, разными формами эволюции персонажей, оружия и хорошим стилем. Команда подошла к работе очень серьезно. Несколько иллюстраций:

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 7

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 8

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 9

Первое место среди художников: работа «Дом воспоминаний», где главный босс — Взросление, вызвала море самых разных эмоцией не только уровнем арта, но и содержанием. 100-процентное попадание в сердце во всех отношениях — даже без описания погружаешься в лор с первых секунд знакомства, и чем дольше разглядываешь, тем больше мелочей замечаешь.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 10

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 11

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 12

Теперь про финалистов среди разработчиков и геймдизайнеров. Второе место: симулятор трезвых грузчиков — мощнейшая отсылка к знаменитой серии Overcooked по атмосфере. Игра для двоих, когда фан от процесса во много раз превышает ожидания во время первого запуска. Все были очень приятно удивлены.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 13
​«Да зайди ты за угол с этим пианино, только не разбей».

Первое место среди разработчиков и геймдизайнеров. При знакомстве с прототипом реакцией на описание «однокнопочный бокс» у всех было: «Что?». Но вышло очень круто, поверьте. Сначала залипаешь сам, потом смотришь, как играют другие.

Что можно было сделать лучше (или где мы забуксовали)

Мало провести хакатон, надо еще учесть все косяки на будущее, а их мы собрали не мало.

Во-первых, ожидали чуть меньшее количество участников, а должны были прогнозировать и такое. В результате забуксовали сразу несколько процессов. Например, оценка работ заняла гораздо больше времени, чем планировалось.

Кроме денежных призов победителям, мы заготовили мерч для топ-15 команд в каждой категории и не учли финальное количество участников. Поэтому в итоге сделали наборы топ-30 в каждой из категории.

Отдельной сложностью стал сбор личной информации для отправки мерчандайза — не хотелось собирать много персональных данных, но без этого не получилось бы оформить доставку участникам. Поэтому сбор данных занял слишком много времени и у нас не получилось это спрогнозировать.

Также стоило строже прописать форматы присылаемых работ. В правилах написано, что принимаются форматы исполняемых файлов. exe,. dmg и. apk, но этого оказалось недостаточно — нам присылали ссылки на файлы, сами файлы в письме и архивы разных форматов (которые не везде открывались, помучались мы изрядно, хоть и сами виноваты). Присылали даже «голые» проекты для Unity и неполные архивы, но их процент был невысок. Стоило продумать и этот момент.

Условия участия тоже можно было сделать нагляднее. Нас постоянно спрашивали, могут ли участвовать лица моложе 18 лет / из других стран / команды из одного человека и так далее. Прозрачные и понятные правила на видном месте, а лучше цикл вопросов и ответов — это базис.

В 23:59 воскресенья, за минуту до окончания приема работа, когда очень много людей пытались загрузить свои работы — сервера просто рухнули. Это технический момент, поэтому мы продолжили принимать заявки, когда все утряслось. Но все равно не ожидали.

Но главное и положительное, чем запомнился хакатон — это высокий уровень присланных работ. Все, что происходило — от количества участников до качества прототипов и арта — оказалось выше ожидаемого. Надеемся, что идеи, команды и опыт, сформированные во время хакатона, когда-нибудь получат продолжение в виде полноценных релизов. Мы бы точно в такое поиграли.

Автор: Никита Гук

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js