Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

в 18:01, , рубрики: HPMOR, timeweb_статьи, Блог компании Timeweb Cloud, гарри поттер, геймдизайн, Голливуд, ГРиМРМ, жанр, игры, клише, научная фантастика, Научно-популярное, персонаж, разработка игр, реверс-инжиниринг, сюжет, Читальный зал
Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 1

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 2Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).

1. Умные персонажи первого уровня

Я бы так не сделал.
Вы бы так не сделали.

Персонаж с интеллектом первого уровня, это персонаж, который делает лучшее в данной ситуации (для данного персонажа), который оптимизирует свою собственную жизнь, а не тот, кто ведет себя согласно сценарию.

2. Интеллект через эмпатию и уважение

Нагло украдите образ того, чей интеллект вы по-настоящему уважаете. Красть можно из реальной жизни или из литературы. Или сделайте проверку на интеллект, представив себя в шкуре персонажа (п.1).

Трюк — можно попробовать писать от первого лица. Так сложнее писать очевидные глупости.

3. Обдуманные действия и умные ошибки

Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Но злодей хочет, чтобы герои умерли в первой главе, и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет.

Придумайте идею, при которой никто из персонажей не выглядит идиотом. Так как вы автор, у вас есть бонус: если вы нашли ляп в 63 главе, гоните обратно во времени, и уберите эту лазейку еще в 17 главе.

В идеале, если ваш анта/протагонист допускает ошибку, то ошибка правдоподобна настолько, что большинство читателей принимают ее за здравую идею. По крайней мере, при первом прочтении. Убедите читателя, что герой правда об этом хорошенько подумал.

4. Подлинные моральные конфликты

Вы читали множество историей, в которых есть две стороны с различными моралями, но где нет такой вещи, как моральный конфликт. Почти всегда ясно, что автор думает о том, на какой стороне вы должны быть.

Настоящий конфликт вы напишите тогда, когда найдете два конфликтующих идеала, настолько близкими вам, что вы будете не уверены, на какую сторону в итоге хотите встать.

Попробуйте честно разыграть конфликт Добра и Добра.

5. Реалистичные злодеи и точки зрения

Идеологический Тест Тьюринга: попытайтесь записать все доводы в пользу ваших оппонентов так, чтобы если ваши оппоненты читали бы эти доводы, они не догадались бы, что это писал НЕ один из них.

Каждый активный персонаж в вашей истории должен жить с картиной мира, где он — центр, а не ваш ГГ.

То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле.

6. Оригинальность

Не делайте того, что уже делалось раньше.

Как? Отвергайте первую идею, которая всплывает в вашей голове. 99%, что это использовали уже много раз. Да, придумать рандомную дичь не сложно, можно вообще кубики подбрасывать. Вопрос, насколько ваш рандом вписывается в сюжет.

7. Самосознание и понимание жанра

Если бы ситуация вокруг напоминала бы вам хоррор, то вы бы не стали отделяться от группы, бродить по дому с выключенным светом или идти в сторону странных рычащих звуков в кустах. Вы видели страшные фильмы и знаете, что обычно происходит следом.

Если жанр слишком очевиден, и герой его не опознает — герой не кажется умным. Если герой опознает его с полувздоха — герой слишком крут или ломается четвертая стена.

В идеале, вы помещаете персонажей в ситуации, непохожие на шаблоны, которые вы читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или успешно предсказать их развитие просто потому, что они читали те же книги, что и вы.

8. Персонажи с интеллектом второго уровня

Голливуд, когда хочет изобразить хорошего шахматиста, ставит рядом с шахматистом кого-то, кто восхищенно открывает рот после его хода. Отчасти из-за того, что гений не может просто сделать гениальный ход — обычный зритель, не-шахматист не поймет гениальности.
Для проектирования у персонажа интеллекта второго уровня, читатель должен владеть всеми кусочками пазла.

Плохой пример: вы упоминаете где-то в начале первой главы, что в кустах стоит рояль, а в 101 главы вы оказываетесь аккурат в этих кустах, когда уже никто не помнит про это. Так не работает. Вы должны активировать все кусочки пазла в сознании читателя, т. е. упомянуть и сослаться на эти кусочки несколько раз в ходе истории.

Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было..?»

9. Закон Винжа

Закон Винжа гласит: если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны.

Это не значит, что нельзя написать персонажа умнее, чем ты сам. «Быть умным» — это навык, его можно развить. А еще можно хитрить.

Первый трюк — реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений.

Стройте проблему от решений, которые у вас есть (это только литературный пример, да простят меня стартапы).

Второй трюк — давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться.

Третий трюк — вы как автор решаете, что звучащая умно идея работает, когда в реальной жизни узнать работоспособность идеи можно только путем ее тестирования.

В жизни провалы и успехи умных идей в лучшем случае соотносятся как 10 к 1. Но протестировать в жизни мы их не можем. А читать про 9 неудачных попыток будет скучно.
Ошибки планирования и человеческого оптимизма обычно хватает, чтобы замыслы казались успешнее, чем в реальной жизни.

Это допущение не означает, что надо наделять умного героя посредственной или «нормальной» идеей. Она должна казаться лучшей из доступного.

10. Неиспользуемость уязвимостей

К вашему ГГ пришла хорошая идея. А к злодею почему не пришла?

Если множество людей хотят чего-то, существующего в ограниченном количестве, то удивительно существование легкого пути, которым может воспользоваться любой, для получения данного ресурса.

Если это сложная новая концепция, то ваш вымышленный мир действительно мог еще не осознать ее.

Древние греки не вывели идею естественного отбора, хотя имели всю нужную информацию; и во многих темных углах мира, как, например, в Америке, идея все еще полностью не принята.

Если ваш персонаж превосходит цивилизацию, то должны быть причины для этого.

11. Объясняя другие вселенные

Для собственного фэнтези или фантастики, вы выберите набор заранее заданных условий, законов мира, и объясняйте мир, исходя из них.

Для фанфикшена, наблюдайте за выбранным миром, пока не начнете давать собственные ответы на его загадки.

12. Разрешимые загадки

Если вы хотите спрятать важный факт, то не делайте ничего, чтобы скрыть его.
Помните про Иллюзию Прозрачности: если вы знаете про подсказки, вам легко их замечать, если не знаете, их заметить гораздо сложнее.

Чтобы читатель знал о загадке до того, как ее разгадают (многие не заметят вашу загадку), пусть герои о ней упомянут.

Нет, читатели не глупцы, просто читать у многих получается быстрее, чем писать.
Если у вас не 10 000 фанатов, которые будут сидеть и разгадывать ваши загадки, а вы хотите, чтобы читатели их разгадали, не прячьте подсказки слишком усердно.

13. Реальное обучение

Шесть навыков, необходимых для описания реальной науки в художественном произведении:

1) Знать материал на уровень выше того, чем появляется в истории.

Если персонаж ссылается на научпоп, почитайте оригиналы статей, на которые ссылается этот научпоп.

2) Быть готовым увидеть, как материал будет реализован в истории.

Если бы существовали альтернативы научным принципам, которые вы знаете, как выглядел бы такой мир.

3) Вы должны владеть искусством релевантности.

Упоминайте только факты важные для истории.

4) Вы должны быть в состоянии объяснить вещи своими словами, причем на более высоком уровне, нежели от вас просят учителя в эссе.

В идеале вообще научные термины не использовать.

5) Быть способным представить, на что похоже не знать материал, без того чтобы быть глупым.

Писать для читателя или персонажа, которому вы хотите объяснить, стараясь проявить эмпатию, близко к прохождению Идеологического Теста Тьюринга, п.5.

6) Быть способны объяснить технические идеи другим людям.

Напишите в блоге или найдите человека и объясните ему тот же материал без контекста, чтобы он понял материал).

Отмечайте научные факты, которые влияют на вашу жизнь для написания истории. Отмечайте «умные» словечки в истории и перепроверяйте, важны ли они для вашей истории.

14. Умные персонажи третьего уровня

Третий уровень интеллекта — когда вы так описали интеллект и мышление своего героя, что читатель может обучиться такому способу мышления.

Шерлок Холмс не оперирует каким-либо воспроизводимым методом. Он работает, волшебным образом находя нужные улики и волшебным образом соединяя верные сложные цепочки дедукции.

Техники рациональности — пути хорошего мышления, которые можно передать. Вы можете понять правила, назвать их, перечислить детали и объяснить другим.
«Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман» не превратит вас в Нобелевских лауреатов по физике, но что-то из книги вы почерпнете.

Но!

Если вы не стали умнее от чтения про точку зрения персонажа, хоть на чуточку, то, скорее всего, автор не показал настоящий интеллект.

Если читатель на основе мышления героя в книге может предположить, что бы сделал ГГ в подобной ситуации, и получить хороший, применимый к жизни ответ, то скорее всего, вы создали героя с интеллектом третьего уровня.


Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 3Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Автор: Анастасия

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js