Супергеройские Приёмы для Роста Мобильного Продукта

в 10:13, , рубрики: aso, growth hacking, mobile apps, user acquisition, Аналитика мобильных приложений, аналитика приложений, интернет-маркетинг, Инфографика, мобильные игры, монетизация игр, приложения, трафик

Маркетинг и продвижение мобильного приложения в целом состоят из ряда активностей, которые в комплексе помогут любому разработчику достичь успеха со своим продуктом. Andy Carvell сделал очень крутую пошаговую инструкцию о том, что обязательно стоит делать. Делее — рерайт-перевод статьи The Mobile Growth Stack с моими наблюдениями и разработанными решениями. Автор предлагает своеобразную “карту роста”. Она представляет собой обязательные активности, которые в комплексе выступают катализатором роста продукта. Методы, указанные в ней, универсальны и применимы к любому мобильному приложению или игре.
Нельзя сказать что все эти методы одинаково необходимы, но на определенных этапах работы над приложением каждый из них имеет значение.

Супергеройские Приёмы для Роста Мобильного Продукта - 1

Некоторые пункты инфографики, такие как ASO, push-notifications, могут относится исключительно к мобайлу. Некоторые — к вебу или кросс-девайс продуктам или сервисам.

Инфографика состоит из трех основных уровней:

  • Привлечение пользователя.
  • Вовлечение и Retention.
  • Монетизация.

Супергеройские Приёмы для Роста Мобильного Продукта - 2

ASO — достаточно эффективный инструмент для привлечения органических скачиваний. Грамотный подбор ключевых слов, может даст прирост 300-500 установок в день. Также стоит обозначить, что ASO — это фактически оформление витрины вашего приложение. Чем круче оформлена, тем богаче зайдет клиент.

Push-notifications могут возвращать обратно в игру до 5.57% пользователей / день.

Локализация и ретаргетинг относятся ко всем пунктам схемы, мультиплицируя их эффективность в разы. Эффективный ретаргетинг заключается в том, чтобы ненавязчиво подтолкнуть пользователей, застрявших на одном из этапов воронки, к покупке внутри приложения.

К сожалению, решений для эффективного мобильного ретаргетинга на сейчас нет. Тем не менее некоторые разработки в данном направлении предлагают Adroll, TradeMob, Vizuri, Facebook.

В целом, при достаточно грамотном ретаргетинге можно расширить некоторые узкие места воронки на 75-100% и сократить свой рекламный бюджет на 30-40%.

“Три Кита”, на которых стоит аналитика приложений

Прочный фундамент вашего приложения — это постоянная его аналитика, основанная на “трех китах”: “тестировать-замерять-масштабировать”. Любые изменения, которые происходят с вашим продуктом, будь-то апдейт в магазине приложений или рекламная кампания на фейсбуке, должны отслеживаться с помощью специальных инструментов, чтобы замерять эффект каждого действия и оптимизировать рабочие процессы навстречу вашим целям. Неорганизованность в вопросах трекинга и аналитики приведет к лишним затратам.

Retention & Engagement

Несмотря на то, что на карте Retention & Engagement находится посредине, именно на этих элементах стоит сфокусировать внимание в первую очередь. Преполагать, что продукт сам по себе станет привлекательным для пользователя, — большая ошибка самонадеянных людей, влюбленных в свое дело. Вы можете значительно повысить вовлечение благодаря работе над UX (user experience), подкрепленной аналитическими данными и user testing. Грамотно оформленные приветственные письма и интересные туториалы помогут эффективно “обработать” новоприбывшего пользователя.

Создание комьюнити вокруг продукта объединит и еще больше увлечет существующих пользователей и привлечет новых. Грамотный событийный маркетинг, основанный на тщательно продуманных инструментах социализации и вирализации способен увеличить ваши внутриигровые продажи вдвое. Особенно эффективны sales promo и всевозможные конкурсы / турниры.

Главная задача различных конкурсов и раздач в Facebook или других социальных сетях — повысить волечение страницы. Если же связать механику конкурса в соцсетях с гейплеем игры, то можно значительно повысить ретеншен и самой игры. Такие конкурсы, например, в игре Меч против Меча, давали рост вовлечения страницы в 3-5 раз, а ретеншн в период проведения рос на 30% — 40%. Узнать больше о нашей работе над данной игрой можно, скачав кейс.

Ре-активация пассивных пользователей в эру мобайла — не самая простая задача. Удалить приложение с девайса просто, найти похожее — еще проще. Конечно же, намного эффективнее сконцентрироваться на сохранении и поддержании активности своих пользователей, но в некоторых случаях ре-активация пассивного юзера может оказаться экономически выгоднее, чем приобретение нового.

CRM (Customer Relationship Management) — отдельная огромная тема с множеством готовых решений на рынке продуктов. Такие сервисы как Kahuna, Localytics, AppBoy, Capptain и т.д., направлены на упрощение процесса получения целевого пользователя и общения с ним. Риск вывести его из себя постоянно раздражающими сообщениями очень высок, так что постарайтесь сделать каждое сообщение персонализированным и полезным. Если вы позволите пользователю самостоятельно настроить тип и содержание уведомлений, это повысит вероятность его удержания и вовлечения и понизит риск его ухода.

Deep-linking разрекламирован как “next big thing” для вовлечения пользователя. В некоторых случаях так это и есть, например если структура вашего приложения основывается на привязке к отдельным единицам контента (приложение-витрина интернет-магазина). Но deep-linking — не пацанея.

Acquisition — это не только покупка пользователя, но и…

Термин user acquisition часто понимают как прямую покупку пользователей. Платное получение пользователей становится важной составляющей стратегии продвижения приложения и может значительно повлиять на его успешность. Оно же может стать дорогостоящим уроком о важности привлекательности приложения и превращения его в привычку пользователя.

Все без исключения пользователи принимают окончательно решение о загрузке приложения на его странице в магазине приложений, поэтому ASO является основной активностью как для нахождения приложения пользователем, так и для получения высокой конверсии.

Иллюзорную концепцию виральности сложно воссоздать искуственным путем, так как устойчивый виральный рост уходит корнями в качественный продукт и / или виральный контент. Несмотря на это, уделяя достаточно внимания распространению контента, подаркам, раздаче приглашений, вы сможете культивировать правильные условия для образования вирусности.

О многих мифах user acquisition мы писали на Мегамозге ранее.

Партнерские отношения с брендами и сетями взаимовыгодны. Они помогут получить новых пользователей и вашему и партнерскому бренду. Хороший пример — обмен персонажами между Angry Birds и Puzzle & Dragons. Японцы из GungHo Online и финны из Rovio на 2 недели дали возможность игрокам наблюдать персонажей друг друга в игре и даже проходить тематические уровни. Таким образом компании продвигаются среди новой аудитории, привлекают новых пользователей и не отпугивают старых.

Дополнительный информационный фон, создаваемый социальными медиа, каналами PR, контент-маркетинга и т.д., обычно сложно измерить в плане прямого влияния на рост приложения, поэтому о нем часто забывают “growth-хакеры”. Тем не менее, такая деятельность может воздать вполне измеримую осведомленность о бренде среди потенциальной аудитории, что само по себе приводит к росту user acquisition.

Не думай о монетизации свысока...

Даже если ваша компания находится в стадии роста и о создании базы пользователей вы думаете больше чем о монетизации, в какой-то момент вам все-таки захочется заработать денег. особенно если вы вложили в продукт свои собственные деньги. Такие нюансы, как способы монетизации приложения, способы оплаты и т.д., могут привести к фундаментальному пересмотру позиционирования и продукта и его преимуществ.

После того как пользователи начинают тратить деньги на / в приложении, LTV моделирование становится критически важным и дает знать, когда и как масштабировать производительность UA.

Чтобы подчеркнуть взаимосвязь спотов на карте, рассмотрим эффект от внедрения агрессивной баннерной рекламы внутри вашего приложения:

  • монетизация, вероятно, увеличится в краткосрочной перспективе, но за счет оттока пользователей и снижения виральности;
  • стоимость $1.99 / приложение может значительно снизить приобретение пользователей, но привести к еще более высоким возвратам в обмен на более умеренный рост.

Платные приложения все еще существуют, но фримиум-модель быстро становится маст-хэвом. Виртуальные товары — легко регулируемый способ монетизации, если вам удастся подобрать что-то релевантное вашей аудитории и если вы не ограничены игрой. Line, например, монетизируется с помощью кастомных стикеров. Использование виртуальной валюты одновременно усложнят контроль над экономикой приложения и облегчает эксперименты с ценами за счет динамического ценообразования. Несмотря на то что виртуальная валюта, как правило, считается прерогативой игр, существуют яркие примеры использования ее в приложениях. Например, Skype Credits, которые дают возможность звонить на городские и мобильные номера из своего Skype аккаунта, и продаются в огромных количествах.

Источник вдохновения: https://medium.com/@andy_carvell/the-mobile-growth-stack-3ffa6856f482

Автор: AppleCharlotte

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js