Рубрика «HRTF»

1. Концептуальная основа и опорная база

Предлагаемый метод рендеринга пространственного звука основан на парадигме геометрического согласования системы воспроизведения с системой бинаурального восприятия. В отличие от классических подходов, использующих усреднённые или индивидуальные HRTF, накладываемые на «сухой» монофонический сигнал, данный метод оперирует дифференциальной коррекцией относительно физически измеренной опорной базы.

Читать полностью »

Я не программист. Я из тех, кто любит технологии и интересные решения и иногда собирает что‑то своими руками, чтобы проверить идею. Эта статья о том, как маленький домашний эксперимент со звуком привёл меня к вопросу, который сейчас, по‑моему, никто толком не задаёт: где должен жить ИИ‑помощник?

Началось всё с одного моего проекта, тоже про звук и про реальное движение человека: телефон в кармане ловит шаги, и в наушниках каждый шаг звучит как по снегу, лесной тропе или под каменными сводами. Пространственный звук там уже работает вживую.

Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Илья, я из команды TinyPlay. В этой статье хотел бы поделиться тем, как мы работаем с аудио. Надеюсь, для вас эта статья будет полезной.

Работа с аудио в Unity — трассировка и облачные вычисления - 1

Архитектура аудио

Читать полностью »

Если вы когда-нибудь прослушивали музыку через наушники и через колонки, то наверняка обращали внимание, что звучит она по-разному. В наушниках часто возникает ощущение, что источник звука находится где-то внутри головы. Бывают и другие негативные эффекты: некоторые старые записи сделаны так, что, например, гитара полностью смикширована в левый канал, а ударные - в правый. На колонках это звучит нормально - как будто гитарист стоит примерно там где один из громкоговорителей, но в наушниках - это весьма неприятно, потому что неестественно: в природе не бывает такого, чтобы звук слышало только одно ухо.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js