Рубрика «open source» - 320

Добрый день, дорогие читатели!

В прошлых статьях я в общих чертах рассказывал про наше открытое отказоустойчивое хранилище Elliptics, а также немного опускался в детали. Сегодня же я вам наглядно расскажу и покажу, как использовать Elliptics на примере создания своей собственной отказоустойчивой ХабраМузыки.

Elliptics от Яндекса. Как с его помощью создать своё отказоустойчивое хранилище

ХабраМузыка – это ваше личное хранилище музыки с поддержкой региональности, реплицирования данных, минимальной нагрузкой на диск и сеть, а также простым HTTP API, который можно использовать в любом вашем приложении или на личном сайте.

Под катом — пошаговые подробности.
Читать полностью »

Привет!
В статье я написал, о том как разрабатывал чат. О его архитектуре и о технических решениях принятых в ходе его разработки.

Чат представляет собой клиент-серверное приложение с элементами p2p.
С поддеркжой:

  • Личных сообщений.
  • Комнат.
  • Передачи файлов.
  • Голосового чата.

Как я писал свой чат

Исходный код проекта: GitHub
Читать полностью »

CrowdCafe — мобильная краудсорсинг платформа

CrowdCafe.io — это краудсорсинг платформа, где люди на мобильном устройстве выполняют микро-задания в обмен на небольшие вознаграждения.

Введение

Краудсорсинг является темой моей работы в аспирантуре Университета Тренто (Италия). В настоящее время подобные термины: краудсорсинг, интернет вещей, нанотехнологии — стали означать одновременно все и ничего. Краудсорсинг включает в себя несколько отдельных направлений: микро-задачи, макро-задачи, конкурсы и краудфандинг. Есть и другие классификации: resultsfromcrowds, crowdsourcing landscape. Конкретно моя работа больше связана с микро-задачами (иногда называется crowd-labour).
Читать полностью »

Дайджест за май был пропущен, пропущен по моей вине. Но это не значит, что он полностью прекратил свое существование, и потому хочу представить вам новый дайджест за май и июнь. Всем, кому интересно, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Как совершать ошибки. 2011г

Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.

image

2011г. Один из первых скриншотов

В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.

К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.
Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру

2012г. До DOOM 3 как до Марса.

Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.

Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »

Дабы не плодить посты собрали все небольшие новости в один пост.
image
Читать полностью »

Проект dot42

image
Основная цель проекта dot42 — создание Android-приложений с использованием языка C#, без необходимости устанавливать интерпретатор Mono, используя Microsoft Visual Studio или SharpDevelop. Проект вызвал сильный интерес со стороны разработчиков мобильного програмного обеспечения с момента публикации технического превью в январе 2013. К сожалению, в связи со сложностью предметной области, начиная с января 2014 года, активность сообщества начала значительно снижаться.

Читать полностью »

В рунете да и в целом в интернете мало рассказывается о таком интересном продукте, как openchange.
В теории openchange и его сопутствующие компоненты должны полностью заменять MS Exchange Server, на практике же это получается не совсем.
Тех кто заинтересовался прошу в сам пост. Там будет рассказано о установке на CentOS 6.5.
Читать полностью »

Предлагаем Вашему вниманию статью, написанную righthearted, одним из наших четырёх студентов на Google Summer of Code в этом году. Статья рассказывает о том, как он настраивал автосборку KolibriOS в Linux на своём компьютере. Задача не совсем тривиальная.

image
Этот пост будет полезен для тех, кто хочет проверить возможность добавления своей программы в официальную автосборку KolibriOS, при этом не ломая сервер. Наглядным примером этому является сам автор этой статьи. При попытках сдать квалификационное задание для Google Summer of Code, многократно ломалась итальянская версия автосборки, и один раз даже завис сервер, на котором хранятся исходники всей системы. Чтобы такое не повторялось, в данной статье приводится инструкция по настройке автосборки загрузочных образов KolibriOS. Всё описанное проверялось на 64-разрядной версии Ubuntu. Для остальных дистрибутивов процедура не должна сильно отличаться. По возможности, я буду расписывать каждый шаг, чтобы не упустить ничего важного.
Читать полностью »

Searchcode 2.0

Недавно запущена новая версия поисковика по исходному коду Searchcode. В его индексе — проекты с Github, Bitbucket, Google Code, Codeplex, Sourceforge, Fedora Project и других. Всего в базе более 18 млрд строк кода из более чем 200 000 проектов.

У Searchcode открыты API без лимита (пока) на количество запросов, даже ключ API не требуется.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js