Представлен SDK Nvidia GameWorks 3.1

в 13:35, , рубрики: Новости, метки:


В ходе мероприятия Game Developers Conference (GDC) компания Nvidia объявила о доступности пакета инструментов разработчика (SDK) Nvidia GameWorks 3.1. Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней, и два новых алгоритма моделирования физики.

Список новшеств открывает передовой метод моделирования освещения Nvidia Volumetric Lighting, который позволяет воспроизвести поведение света, рассеянного в атмосфере. Впервые эта технология была использована в игре Fallout 4.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

Алгоритм Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) предназначен для построения геометрически точных, корректных теней, четких вблизи и рассеивающихся по мере удаления от отбрасывающего их объекта. Его работу можно видеть в игре Tom Clancy’s The Division.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

Технология Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) придает сценам дополнительную глубину и реалистичность за счет моделирования объемного освещения в реальном времени. По словам производителя, VXAO превосходит предшествующие алгоритмы, которые рассчитывают тени, исходя из видимой в камере геометрии, поскольку рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены. Впервые алгоритм VXAO нашел применение в игре Rise of the Tomb Raider.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

В библиотеку Nvidia PhysX добавлены расширения Nvidia PhysX-GRB и Nvidia Flow. Первое — новая версия популярного SDK для моделирования динамики твердых тел, который уже нашел применение в сотнях игр. Поддерживая гибридное выполнение средствами CPU и GPU, Nvidia PhysX-GRB характеризуется повышенной скоростью.

Алгоритм вычислительной гидродинамики Nvidia Flow предназначен для моделирования таких объектов, как огонь и дым. В отличие от предшественников, Flow подходит для моделирования не только в ограниченном пространстве.

Источник: Nvidia

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля