Начало пути гейм-дизайнера

в 23:04, , рубрики: управление проектами

Опубликовываю повторно материал годовалой давности. Ранее был вынужден скрыть по просьбе компании, в которой я работал в тот момент. Ввиду специфики материала, теперь он скорее подходит для megamozg. Также обновил материал, сделав его более актуальным.

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать свой долгий путь становления профессиональным гейм-дизайнером.

Данный материал является вводным в само понятие работы гейм-дизайнером и должен помочь вам сделать первые шаги к своей цели, а также ответить на вопросы «С чего же мне начать?», «Где искать работу», «Какие навыки помогут мне в поисках?».

Наверное, многие хотели бы разрабатывать, а вернее придумывать игры. Популярность данной профессии связана с тем, что соискателям не нужно обладать никакими дополнительными навыками, а также ввиду внешней привлекательности профессии: каждый мечтает изобретать концепты, механики, новых монстров, реализовывать свои идеи, которые крутятся в голове с самого детства! Ключевая фраза — придумывать, или креативить.

Наглядный пример, так сказать, креативности:

Начало пути гейм-дизайнера - 1

Обязанности гейм-дизайнера

Чем же вам придётся заниматься на самом деле? В целом о профессии — гейм-дизайнер придумывает каждую деталь игры начиная от системы боя и прогресси, заканчивая тем как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.

Представим, что вы ведущий дизайнер на проекте. Даже в таком случае, помимо вас на проекте будет скорее всего producer, product manager, product owner (подрузамевая структуру компаний высокого уровня), а если вы работаете в филиале и разработка контроллируется из главного офиса компании — то вовлеченных людей может быть и того больше. И чем больше людей на проекте, тем меньше ваша роль, ваше влияние и ваша вовлеченность в создание той или иной части игры.

Теперь представим, что вы джуниор дизайнер и только недавно начали работать. Учитывая упомянутых людей, ваше влияние на проект оказывается совсем ничтожным до того момента, пока вы не докажете свою пользу. А структура некоторых проектов и вовсе поражает воображение — например Farmville 2 от компании Zynga разрабатывался командой более 100 человек, из которых как минимум 12 были дизайнеры. Представляете насколько малы были зоны ответственности каждого из них?

В действительности, джуниор дизайнеры выполняют ту работу, на которую не хватает времени у более опытных дизайнеров или которая не требует спецефических навыков. Например, придумывание описаний для предметов и персонажей или банальный перенос цифр из таблицы Excel в конфигурацию проекта. Каждый дизайнер проходил через это и на некоторых проектах, которые справляются силами одного дизайнера — многие продолжают заниматься подобными вещами даже через 5 лет работы в гейм-деве. Так что не стоит бояться, но и надо понимать, что блистать своими идеями с первого дня у вас не получится. А если вам повезет с хорошим руководителем, то он будет доверять вам все больше ответственности.

Как найти работу?

Вернемся к тому, как же все таки устроиться на работу? К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам в этом, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.

Первый путь, очевидно, это научиться всему самому. В то же время, очень сложно начать что-то делать самому, а тем более учиться чему-то, если нет того, кто подскажет вам что делать. При устройстве на работу, в первую очередь, будут оценивать ваше понимание гейм-дизайна в целом и вашу способность составлять дизайн документы или концепты. И самое главное – чтобы понимать, что хорошо, а что плохо, нужно уметь анализировать. Анализируйте другие игры: успехи, провалы, рассматривайте отдельно механики и попытайтесь понять работают ли они, и если да, то почему?

В этом случае, найти работу без опыта достаточно сложно, а если и получится то на должность младшего дизайнера, кои есть далеко не в каждой компании. Это не значит, что это невозможно, многие именно так и поступают, но для этого нужно предварительно готовиться и овладеть навыками, которые помогут вам попасть на собеседование.

Второй вариант немного проще, но, вероятно, и дольше. Зависит от вашей целеустремлённости и возможностей внутри компании. Этот путь – устроиться тестером. Кому-то может это показаться неинтересным, но когда я начинал, то был несказанно рад прикоснуться к разработке игр хотя бы тестируя их.

Не забывайте, что в первую очередь, вам нужно показать себя, как хорошего тестера, а только после пытаться разобраться в происходящем вокруг вас. Не делайте ничего в ущерб своим основным обязанностям. А в свободное время следите, что творится на проекте: как пишется дизайн, как он воплощается в жизнь, какие допускаются ошибки? Всё это поможет вам в будущем. Будьте активны, высказывайте свои идеи, берите на себя больше ответственности. В общем, покажите, что вы хорошо справляетесь со своей работой и сможете также справляться с дизайнерскими задачами.

Но будьте терпеливы, в самом удачном стечении обстоятельств это займёт полгода, а в некоторых случаях может понадобиться год и более. Пустив же дело на самотек, вы можете остаться в тестерах и спустя три года.

Определились с выбором? Теперь нужно найти правильную компанию для роста. В первую очередь, старайтесь не устраиваться в маленькие компании. Как правило, в них мало сотрудников, они редко расширяются и возможностей там немного. Если нет другого пути, что ж, это всё равно опыт, который пригодится вам в будущем, не упускайте и такую возможность, если нет ничего лучше.

Посмотрев на нынешнюю картину разработки игр в России, можно смело сказать, что 90% разработчиков делают мобильные и социальные игры. Многие мечтают о том, чтобы делать такие большие игры как World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, ведь так? К сожалению, в России разработчиков на консоли и PC всего несколько штук и попасть туда будет сложно. Но не расстраивайтесь, взгляните на ситуацию с другой стороны.

Мобильный рынок сейчас самый развивающийся и работать в нём с самого начала – отличный старт для карьеры. Вам может показаться, что это не так интересно, как делать настоящие крупные AAA проекты, и с одной стороны это действительно так. Но! В мобильной разработке куда больше ответственности и многое зависит от вас. Если, работая в Blizzard, вы будете первые 5 лет заниматься расставлением домиков по локациям и прочими мелкими задачами, то делая некрупную игру, вам достанутся куда более интересные вещи. Представьте, каково делать игру в течение 3 лет или 5 лет? В мобильных же играх нет таких сроков разработки, каждый год (в среднем), вы будете делать сиквелы к одной и той же игре на протяжении четырёх лет будете начинать что-то новое, и открывать для себя новые горизонты.

Остановимся немного на выборе компании и сайта для поиска работы, для тех, кто не знает об этом. И нет, это не рекламный блог, разве что меня не наняли все компании разом.

Не будем давать прямых ссылок, вы сможете найти всё в интернете, воспользовавшись гуглом. Лично я знаком с такими сайтами, как: hh, dtf, gamedev(ru). Также многие компании занимаются рекрутингом в социальной сети linkedin, так что не забудьте создать там аккаунт и заполнить информацию о себе.

Что же сказать о компаниях? RJ Games всегда ищет начинающих дизайнеров, не знаю уж, куда им их столько, но вакансия открыта всё время. Существуют компании PlayFlock и UFS Games, которые часто ищут и дизайнеров, хотя и с опытом, а также тестеров. Конечно же, не забудем про mail.ru, которая активно развивает направление мобильного рынка и ищет новых специалистов. Crazy Panda также ищет специалистов для развития своего покера. А также вспомним о разработчиках, которые выпускают одни из самых успешных мобильных игр: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Они, как правило, не держат вакансий на этих сайтах, а имеют собственные со списком вакансий. Ах да, куда же без Game Insight.

Начало пути гейм-дизайнера - 2

Цикл разработки

Рассмотрим вкратце как выглядит работа гейм-дизайнером во время цикла разработки. Начинается всё с концепта игры, в которой вы описываете всё самое главное, что отличает её от других игр, но также немаловажно, на какие игры она похожа, что является Emulation Target (игра, на которую ваша будет ориентироваться и заимствовать какие-то элементы). В серьёзных случаях после этого составляется бизнес-кейс, который является развитой версией концепта, со сравнительными метриками других игр, на что вы ориентируетесь, что ожидать от вашей игры в плане аудитории и прибыли.

Дальше начинается разработка игры, вернее, её прототипирование, на этом этапе нужно определить весь основной дизайн игры, как будет выглядеть геймплей, в общем, игра должна принять форму сырого, но играбельного продукта, по которому можно определить сработает ли ваша идея. Если этого не произошло, то продолжать разработку зачастую не стоит.

Начало пути гейм-дизайнера - 3

Во время разработки вы будете описывать самые разные вещи:
• Tutorial (First Time User Experience — FTUE), т.е. то, что встретит игрока, когда он впервые запустит приложение
• Поведение AI (Искусственный интеллект), возможности скриптинга AI
• Все возможности персонажа или персонажей
• Схемы каждого UI экрана, если у вас нет для этого отдельного UI дизайнера
• Условия взаимодействия с окружающим миром
• Цели игры, к чему игрок будет стремиться, почему он будет возвращаться в вашу игру (Retention)
• Если мы говорим о free 2 play, то, конечно же, как мы будем эту игру монетизировать, т.е. за что игрок будет платить и почему
• Левел дизайн, если он требуется вашей игре
• Баланс сложности и экономики
• Многое другое…
• И финальный этап – аналитика и корректировка

Вы можете начать хоть завтра, посмотрите вакансии, посмотрите требования, подготовьте себя и вперёд!

Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях. А я тем временем продолжу расписывать те или иные разделы, которые делают дизайнера — хорошим дизайнером.

Автор: Yupiton

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля