Геймификация студии с помощью подручных средств

в 6:18, , рубрики: Блог компании Сибирикс, управление проектами, метки:

Сам термин «геймификация», вы, наверняка, слышали — он в последнее время снова стал модным. Означает примерно следующее: перенос игровых механик на неигровые процессы. Отчего последние (по задумке) становятся увлекательнее и охотнее воспринимаются теми, кто в них вовлечен.

Мы проанализировали внутренние процессы у себя в студии и расскажем о том, как провести геймификацию без специальных технологий и инструментов — буквально с помощью пластиковой бутылки и изоленты.

image

Так что, если вы командуете отрядом разработчиков, верстальщиков, дизайнеров, да хоть кого — можете вчитаться.

1. Азартные игры как часть рабочего процесса

Если следовать банальной логике, то на вопрос начальника «когда?» сотрудник должен вернуть тип данных «дата/время». Однако этого практически никогда не происходит, и вместо нужного типа данных сотрудник возвращает другой, называется «все мои проблемы».

Можно методично задалбывать подчиненного вечным вопросом, пока тот не начнет истерить, а можно превратить пытку в игру.

Игровое решение, которое мы выбрали — это карты Planning Poker, инструмент планирования, который так любят проповедовать евангелисты гибкой разработки.

Суть методики: команда собирается за одним столом, руководитель выносит на оценку фичу. Участники думают, затем каждый берет карту с цифрой и кладет ее рубашкой вверх (чтобы не смущать своей оценкой того, кто еще думает). Карты переворачивают, сравнивают значения, обсуждают результаты. И в итоге приходят к согласию.

Сначала мы взяли обычную офисную бумагу и обычным офисным маркером нарисовали себе хенд-мейд колоду.

image

Мимо проходил наш арт-директор, увидел то, чем мы занимаемся, и предложил сделать нормальные карты:

image

image

Вдохновились настолько, что сделали онлайн-сервис, где планироваться по Planning Poker’у можно не выходя из дома. Так что, если станет интересно — попробуйте.

Итого: планирование стало намного более культурным и тихим мероприятием. Можно даже не запираться в отдельной комнате, чтобы не мешать остальным. И, хотя большинство программистов и относится к покеру как к очередной игрушке начальства, играть идут.

2. Доска нововведений от Дятла Вуди

Если вы проводите у себя ретроспективы, то согласитесь, что после них остается пачка предложений «как это можно улучшить».

Процесс может стать лучше, если вы решите какую-то «одноразовую» проблему. Например, поставите два монитора тестеру — он станет отлавливать баги вдвое быстрее, и процесс тестирования улучшится (это грубый пример, конечно же).

А бывает, что для улучшения процесса требуется поработать над самим процессом. И одноразовой акцией тут не отделаться, а то все ограничится «пришли, поговорили, разошлись», максимум — написанием статьи в корпоративную Wiki. Такой подход провоцирует положить на улучшения что-то металлическое, продолговатое и с резьбой.

image

Таким образом, идеальная схема внедрения изменений с ретроспектив номер один превращается в хаос.

image

Игровое решение, которое мы внедрили у себя:

image

Мы назвали доску «Дятел-борд». Как работает: четыре ячейки — это четыре рабочие недели. Все нововведения с ретроспективы записываются на стикерах и помещаются в ячейку номер один. Каждый день на утреннем менеджерском планировании стикеры зачитываются, на каждом ставится точка маркером (символизирует удар клюва дятла). Когда стикер набирает пять точек — он перемещается в следующую колонку. Стикер продержался на доске 21 день (один добавочный) — можно судить, прижилось ли изменение.

Согласно одной теории за 21 день можно избавиться от пагубной привычки или привить позитивную. Поэтому для доски был выбран именно такой интервал.

image

Итого: изменения, призванные улучшить процесс, не теряются и не забываются. Можно отслеживать, сколько то или иное нововведение уже пытается прижиться, сколько из них в итоге приживается, а сколько уходит в небытие.

3. «Распространяй запах фиалок!»

Иногда приходится делать сотрудникам замечания, которые не касаются их работы напрямую. Но без которых сложно добиться положительной рабочей обстановки. Это о повседневности («Будьте вежливы», «Познакомьтесь с соседом по команде», «Убирайте за собой на кухне» и т. д.).
Иногда такое «советование» похоже на гипноз. Ладно, оно практически всегда похоже на гипноз. Соответственно, вашим зомбирующим советам никто не следует. Задача остается открытой: как донести послание до адресата так, чтобы оно усвоилось?

Игровое решение — несерьезные советы, которые можно оформить, например, так:

image

Еще мы пишем «советы дня» каждое утро и доставляем до рабочих мест. Некоторые даже стали их коллекционировать.

image

Итого: Несерьезная форма играет на руку вполне серьезным советам. Таким следовать приятнее, чем сухим декларациям.

4. Игровые механики «Личная жизнь» и «Голосование»

У многих, думаю, бывало: разработчик отмалчивается на ретроспективах, а потом берет и внезапно увольняется. Потому что вы все его достали.

Игровое противоядие: в хорошо проходимом и в то же время укромном месте размещается календарь (японцы называют его Niko Niko):

image

Фотографии — это руководители проектов. Пустые ячейки — дни недели. Справа находятся трехцветные кнопки. Любой разработчик может подойти к календарю и оценить свои впечатления от работы с менеджером. В конце недели календарь фотографируется, и его результаты, в числе прочей повестки дня, обсуждаются на пятничной менеджерской ретроспективе.

Итого: Дает мотивацию руководителям проектов работать над собой. Дает эмоциональную «отдушину» разработчикам. Негативный момент: особо чувствительных несколько красных кнопок способны выбить из колеи и демотивировать.

5. Механика постоянной и временной активности

Есть такой всем известный игровой механизм — обратный отсчет. Обычно встраивается в игру для придания оной большей динамики. В разработке своеобразный таймер — это дата дедлайна.

И снова о повседневных процессах.

Студийный холодильник. В нем постоянно такая картина: десяток открытых пачек майонеза, несколько промерзших огурцов, чей-то завтрак и — непременно — что-то неведомое и дурно пахнущее. Где искать владельца — не понятно: судя по состоянию неведомого, он ушел в отпуск и не вернулся.

Что сделали: довели до сведения всех, что уборщица вправе забрать из холодильника всё, что ей понравится, в пятницу вечером. Это немного улучшило память коллектива.

image

Это было о кратковременной активности. Теперь о постоянной.

Для того, чтобы менеджерский состав не опаздывал на утренние планерки, придумали пивной фонд. Каждый опоздавший расплачивается за свою оплошность бумажкой в сто рублей.

image

Результат обоих нововведений: у нас появился чистый холодильник и резервный бюджет на проведение внутристудийных мероприятий с пивом и пиццей. Важный фактор здесь — добровольные начала. Принудиловка демотивирует.

6. Игровая механика «Частная собственность»

Механика хорошо адаптируется на те процессы, где нужен «надзор». В нашем случае была проблема: книжки в корпоративную библиотеку порой не возвращали, и их приходилось разыскивать с собаками.

Что сделали: передали библиотеку в безраздельное владение нашего аналитика. Так как Эмма стремится категоризировать и структурировать всё, что ей попадается под руку, та же благодатная участь постигла и библиотеку.

image

Книги распределены по тематическим секторам, и каждой книге присвоен свой уникальный код. Кстати, для всех, кто берет с полки книгу, действует уже другая игровая механика, эдакий квест: взял книгу, отлепил стикер с номером, приклеил на свой портрет. Прочитал, вернул стикер на корешок, а книгу в свой сектор. И без традиционной библиотечной волокиты, и книги на месте.

Итого: видно, кто и что читает в настоящее время, книги возвращаются после прочтения и не теряются. У аналитика появилось свое «детище», за которым она ухаживает, как за комнатной орхидеей.

7. Leaderboard из ада

image

Если поинтересоваться темой геймификации в интернетах, то первая же механика, на которую вы с большой вероятностью наткнетесь — это «доска лидеров», «рейтинг победителей», называйте, как угодно.

Например, яркий пример построения приложения только вокруг лидерборда — foursquare.

Изначально эксперимент с внедрением доски, подстегивающей мотивацию, мы провели на продажниках. Соревновательный эффект отработал на полную: за три месяца прибыль студии выросла на 12,2%. Общие трудозатраты на внедрение и контроль выполнения — порядка 4–8 часов.

После такого успеха первой мыслью любого руководителя будет: это нужно применить ко всем! Программистам, дизайнерам, аккаунт-менеджерам и т.д.

Изучили тематический софт. Если есть пользователи Jira — то для вас есть отдельный плагин, называется Jira Hero, который строит «таблицу самых-самых» на основании количества закрытых задач, исправленных багов и прочих «программистских» метрик.

Но с точки зрения бизнеса то же количество выполненных задач не имеет никакого отношения к коммерческому успеху проекта. Бизнесу нужны другие механики, и мы попробовали «раздавать очки» разработчикам на основании проработанного времени, количества дохода, которое принес именно этот разработчик, количества багов в коде, количества успешно сданных проектов… Аналогичное произвели над дизайнерами и SEOшниками.

Эксперимент не удался.

Самая главная причина: неясность критериев оценки. Также немаловажный фактор: не все действия разработчика влияют на прибыль компании напрямую (а это самая универсальная и простая для понимания метрика).

image

Однако демотивация мужской половины населения студии была игрушечной, по сравнению со страстями, которые кипели среди женской.

Несложная экономика эксперимента над «женским» SEO-отделом:

Продолжительность эксперимента: 2 месяца.
Финансовый ущерб: ~200 000 руб.
Потери личного состава: 2 сотрудницы.
Срок реабилитации моральной атмосферы: 3 месяца.

Как общий вывод

Руководитель должен понимать, что его сотрудники не делают плохо намеренно. Вероятно, у них на это есть какие-то объективно-субъективные причины, и ваша задача — в них разобраться, а не вводить «универсальную метрику». К слову, вводя последнюю, будьте готовы к тому, что вы разбудите в людях не желание работать лучше, а желание подстроиться под метрику, оптимизировать ее «под себя».

Внедряя игровые механики (да и вообще что-то новое), не забывайте об уважении. Ваша задача, как руководителя, — раскрыть потенциал ваших подопечных, а не навязывать им игры, в которые никто не хочет играть.

Сообщества геймификации:

Погуглить:
«47 игровых механик»

Попробовать софт:

Автор: zevvssibirix

Источник

Поделиться