Рубрика «фотограмметрия» - 2

Введение

Для игры World Void нам понадобилось портировать в Unreal Engine 4 исторический памятник. Моей задачей было сканирование замка. Я ожидал финансирования, которое всё задерживалось, поэтому решил наконец просто взять и сделать всё самостоятельно, без денег, и у меня получилось — я отсканировал замок! Прошло уже несколько месяцев, а я до сих пор в восторге! В этой статье я расскажу, как мне это удалось. Но сначала я хочу поблагодарить Милоша Лукача, Джеффри Иэна Уилсона и 3D Scanning User Group, без которых это бы оказалось невозможным.

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно - 1

Как отсканировать за́мок (почти) бесплатно - 2

Что такое фотограмметрия?

Если вкратце, то фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из нескольких фотоснимков одного объекта, сделанных под разными углами.

Я не буду рассматривать трёхмерное сканирование объектов, эта тема уже достаточно освещена.

Если вы хотите начать осваивать фотограмметрию, то рекомендую это короткое видео Джеймса Кэнди с YouTube. Хоть в нём и упоминается Agisoft Photoscan, рассмотренные концепции сработают в любом другом ПО для фотограмметрии. Можно также изучить Руководство по фотограмметрии для бедных.

В своём рабочем процессе фотограмметрию используют очень многие художники, её применяли для демо Kite компании Epic games, в Star Wars Battlefront и бесконечном числе других проектов. Однако большинство этих студий сканировало камни и деревья. Epic games написала пост о том, как создавались ресурсы для демо с открытым миром. Сотрудники компании даже написали пост о выборе оборудования и ещё один, описывающий процесс устранения освещения. Крайне рекомендую прочитать эти посты, если вы ещё их не видели.
Читать полностью »

Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.

Введение

Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.

Создание камней для игр с помощью фотограмметрии - 1

За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Читать полностью »

image

В моих предыдущих статьях я всегда пропускал введение в фотограмметрию, потому что существует множество ознакомительных инструкций. Однако недавно я заметил, что большинство из них не рассматривает подробно, как нужно правильно снимать изображения. Поэтому я решил создать собственное руководство обо всём, что знаю в фотограмметрии.

Эта статья предназначена для следующих категорий пользователей:

  • Тех, кто никогда не использовал фотограмметрию или 3D-сканирование
  • Тех, кто уже пользовался фотограмметрией, читал вводные инструкции и хочет улучшить качество сканирования
  • Тех, кто уже всё это знает, но хочет проверить, не пропустил ли чего-нибудь.

Чтобы упростить прочтение, я разделил темы на разделы. Можете спокойно пропускать те, которые вы уже освоили. Если вы новичок, то крайне советую почитать все упоминаемые мной посты. Иногда я даю ссылки на несколько статей, рассматривающих одну тему. Изучите их, если найдёте свободное время. Эти статьи не зависят друг от друга, поэтому если вы уже читали некоторые предыдущие посты, то прошу меня простить за повторы.

Выражаю особую благодарность Югославу Пендичу (Jugoslav Pendić) за редактирование и дополнение этой статьи. Ещё я благодарю команду, занимающуюся 3D-сканированием, за ликвидацию пробелов в моих знаниях.
Читать полностью »

image

Сегодня мы продолжим рассказ о наших изысканиях в области фотограмметрии, но уже на примере создания материалов. Напомню, что в прошлый раз мы начали рассказывать вам об этой дисциплине и её опыте использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life.Читать полностью »

image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.Читать полностью »

Компания Identified Technologies показала показала свой автоматизированный комплекс, состоящий из квадрокоптера и роботизированной базовой площадки для его обслуживания. Комплекс по замыслу создателей может быть использован для таких работ на строительной площадке, для которых обычно требуется участие инженера-геодезиста: измерение расстояний, площадей, расчёт объёмов земляных работ и несколько других функций. Авторы обещают субсантиметровую точность измерений.
Читать полностью »

Шведский музей предлагает посетителям «раздеть» цифровую копию египетской мумии

Технологии развиваются сейчас настолько быстро, что, порой, мы даже не замечаем, как изменяется та либо иная область нашей жизни. К примеру, музеи. Раньше вы приходили, к примеру, в археологический музей, и просто смотрели на экспонаты, ощущая дух времени, если можно так выразиться. Но потрогать, к сожалению, ничего было нельзя, не говоря уже о том, чтобы вынуть какую-нибудь мумию из саркофага, и хорошенечко ее повертеть, рассматривая с разных сторон.

Но благодаря технологиям теперь это возможно. И шведский музей «Средиземноморских и ближневосточных древностей» позволяет любому посетителю вынуть мумию из саркофага, и рассмотреть все детали. Правда, мумия — не реальная, это цифровая копия существующей в реальности египетской мумии.

Читать полностью »

Прочитав вот эту статью (на момент публикации статья уже оказалась убрана в черновики), сначала хотел написать к ней развернутый комментарий, но потом осознал, что он получится длиннее самой статьи. Потому решил оформить это как отдельный пост с подробными объяснениями, что же на самом деле нового в конструкции сенсоров нового спутника WorldView-3 кроме чуть лучшего, чем у его предшественников, разрешения. А спутник действительно имеет сразу несколько новых устройств в своей конструкции, которые позволят после его запуска решать задачи дистанционного зондирования на более высоком уровне.
Читать полностью »

Первая игра, которую делают с помощью фотограмметрии

Фотограмметрия — технология дистанционного зондирования, позволяющая определять геометрические свойства объектов по нескольким фотографическим изображениям с разных ракурсов. Более продвинутая разновидность под названием стереофотограмметрия позволяет построить приближённую 3D-модель объекта.

Раньше фотограмметрия применялась, преимущественно, в геологии, топографии и археологических раскопках. В последнее время её начали применять в киноиндустрии, а сейчас с помощью этой технологии создаётся первая компьютерная игра.
Читать полностью »

Введение

На сегодняшний день существует целый набор программных продуктов для построения 3D-моделей объектов и сцен по наборам изображений (например, 123D Autodesk или Photomodeller). Описание работы с такими программами было показано в статье http://habrahabr.ru/post/134781/ и http://habrahabr.ru/post/64080/. В этой статье я хочу описать общую методику к решению данного вопроса, с возможностями каждого из этапов. Статья в первую очередь направлена для тех, кто «далек» от этой тематики, но хотел бы понять, а как оно там работает и что вообще можно получить.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js