Рубрика «Программирование» - 956

Повышать или не повышать — вот в чем вопрос
Я не владелец бизнеса. И не исполнительный директор. Я, как и все программисты, наемный работник. Поэтому решение о повышении зарплаты своим подчиненным принимаю не я. Но я даю рекомендации. И к ним прислушиваются или нет.

Рассуждаю я примерно так.

Сколько же надо платить программисту? Как правило, рыночная «вилка» вознаграждения для конкретной квалификации известна и составляет от X до 1.5*X. Можно рискнуть и платить по нижней планке — X. Однако, возможность получать в 1.5 раза больше за ту же работу скорее всего перевесит все остальные мотивы, которые удерживают бойца в моей команде. Ситуация усугубляется еще и тем, что агрессивные «охотники за головами» делают разрыв в вилке еще больше, чтобы побыстрее перекупить квалифицированные кадры. Надо ли платить по верхней планке, тем более, если она сильно завышена? А, может быть, следует платить еще больше?

Заранее, приношу свои извинения, за занудность и излишнюю детальность нижеследующего изложения в стиле — «как для домохозяек». Я много раз пытался объяснять свое видение подхода к решению этого вопроса людям, которые должны были принимать решение о повышении оклада, но они не всегда меня понимали. Или, может, просто, не хотели?
Читать полностью »

Эффективное программирование
Любой программист, рано или поздно, задается вопросами: “Как стать более эффективным? Как писать код быстрее и лучше? Как стать профессионалом топ-уровня?”. Это правильные вопросы. Какое-то время назад, и я начал себе их задавать. До топ-уровня мне пока далеко, однако могу поделиться с вами некоторыми простыми советами, которые помогли мне поднять производительность и качество кода на ступень, а то и на две ступени выше. Сразу разочарую, под катом, нет секретных супер-стратегий, разработанных специалистами АНБ, просто несколько банальных, но полезных советов из личного опыта.
Читать полностью »

От переводчика: так сложилось, что в русскоязычном интернете мало информации о TDD и в основном описываются механические действия разработчика. Главному же – идее – уделяется совсем мало внимания. Эта статья является попыткой восполнить этот пробел. Важно отметить, что она не для тех, у кого нет времени на тесты, и тем более не для тех, кто не осознает важность слабосвязанной архитектуры. Статья (оригинал) адресована тем, кто делает или собирается сделать первые шаги в TDD.
Читать полностью »

Введение

Эта статья дает представление о работе внешних компонент в системе «1С: Предприятие».
Будет показан процесс разработки внешней компоненты для системы «1С: Предприятие» версии 8.2, работающей под управлением ОС семейства Windows с файловым вариантом работы. Такой вариант работы используется в большинстве решений, предназначенных для предприятий малого бизнеса. ВК будет реализована на языке программирования C++.
Читать полностью »

Python изнутри. Объекты. Хвост1. Введение.
2. Объекты. Начало.
3. Объекты. Хвост.

В предыдущей части мы начали изучение объектной системы Питона: поняли, что именно можно считать объектом и каким образом объекты выполняют свою работу. Продолжим рассмотрение вопроса.

Приветствую вас в третьей части нашего цикла статей о внутренностях Питона (строго рекомендую прочитать вторую часть, если вы этого ещё не сделали, иначе ничего не поймёте). В этом эпизоде мы поговорим о важном понятии, к которому всё никак не подберёмся, — об атрибутах. Если вы хоть что-нибудь писали на Питоне, то вам доводилось пользоваться ими. Атрибуты объекта — это другие, связанные с ним, объекты, доступные через оперетор . (точка), например: >>> my_object.attribute_name. Кратко опишем поведение Питона при обращении к атрибутам. Это поведение зависит от типа объекта, доступного по атрибуту (уже поняли, что это относится ко всем операциям, связанным с объектами?).

В типе можно описать специальные методы, модифицирующие доступ к атрибутам его экземпляров. Эти методы описаны здесь (как мы уже знаем, они будут связаны с необходимыми слотами типа функцией fixup_slot_dispatchers, где создаётся тип… вы же прочитали предыдущий пост, так ведь?). Эти методы могут делать всё, что угодно; описываете ли вы свой тип на C или на Python, вы можете написать такие методы, которые сохраняют и возвращают атрибуты из какого-нибудь невероятного хранилища, если вам так угодно, вы можете передавать и получать атрибуты по радио с МКС или даже хранить их в реляционной базе данных. Но в более-менее обычных условиях эти методы просто записывают атрибут в виде пары ключ-значение (имя атрибута/значение атрибута) в каком-нибудь словаре объекта, когда атрибут устанавливается, и возвращают атрибут из этого словаря, когда он запрашивается (или выбрасывается исключение AttributeError, если в словаре нет ключа, соответствующего имени запрашиваемого атрибута). Это всё так просто и прекрасно, спасибо за внимание, на этом, пожалуй, закончим.

Стоять! Друзья мои, фекалии ещё только начали своё стремительное приближение к вращающемуся ветрогенератору. Пропадать, так всем пропадать. Предлагаю совместно изучить, что происходит в интерпретаторе, и задать, как мы обычно делаем, несколько раздражающих вопросов.
Читать полностью »

На самом деле, в каком-то смысле, этот вопрос не имеет смысл в 2010х, когда большинство (или большинство самых распространенных) языков являются языками многих парадигм. Зачем себя ограничивать только функциональным программированием? Возможно, кому-то ответ покажется очевидным, но если появляются такие статьи как "Десять причин не использовать статически типизированный функциональный язык программирования", то придется дискутировать и объяснять противную точку зрения. «Десять причин...» основаны на иронии и, похоже, автор подразумевает, что упомянутые недостатки даже не требуют обсуждения, а только ироничных замечаний. Но это не так, давайте пройдемся по этим десяти причинам.
Читать полностью »

Пост обещает быть сверхкратким.

ExConsole позволяет встроить интерактивную консоль-отладчик в Python-приложение. Консоль вызывается при фатальном исключении либо по приему SIGQUIT (он же Ctrl-).

Пример использования:

import exconsole
exconsole.register()

do_dangerous_stuff()

Пример работы с консолью:

Activating emergency console
----------------------------
Caused by:
ZeroDivisionError
integer division or modulo by zero

Stack frames:
  [  0] example.py:17

  [  1] example.py:15
              Tester().test()
  [  2] example.py:9
                  self.inner()
  [  3] example.py:6
                  self.divide(2, 0)
> [  4] example.py:3
                  return a / b
On frame 4
Source:
           def divide(self, a, b):
    >>         return a / b

Press Ctrl-D to leave console
Type "_help()"" for built-in commands

>>> print a,b
2 0
>>> _f(3)
On frame 3
Source:
           def inner(self):
    >>         self.divide(2, 0)

>>> print self
<__main__.Tester instance at 0x7f67c9a0e440>

Читать полностью »

Здравствуйте.

Меня зовут Александр Рулёв и я хочу рассказать вам о структуре данных, на которую я совершенно случайно наткнулся (на самом деле около трёх дней перебирал возможные комбинации, пока не получил что-то однозначное).

У меня просто была проблема, которая оказалась не проблемой в реальном мире, но кажется я решил её в мире абстрактном.

Проблема была следующая: есть список элементов определённой длины. Мы должны быстро получать элемент по индексу, а так же иметь возможность вставить/удалить с любой позиции элемент. Причём чтобы остальные «пододвинулись», либо схлопнулись. Очевидно, что ни линейный список, ни массив не подходят. А обычное дерево не имеет возможности получить элемент по индексу без обхода дерева, которое тоже O(N) и лучше мы бы использовали список.

И кажется я решил эту проблему. И в данный момент это что-то похожее на эйфорию, поскольку находится всё больше и больше вариантов применения придуманной структуры данных, а фундаментальных проблем всё ещё не видно.

Асимптоматика свойственная дереву: O(log N) на все операции. Вставка/удаление в наивной реализации O((log N)^2), но мне кажется, что это можно оптимизировать.

В этой статье (первой, надеюсь не последней) я опишу, что представляет из себя это дерево, а так же как совершать над ним операции. Если всё работает так, как мне кажется и вы не найдёте никаких проблем, которые нельзя починить — мир получает прекрасную (как мне кажется) структуру данных. Иначе мне будет стыдно.
Читать полностью »

Приветствую, друзья.

Как вы знаете, в последнее время технология разработки игр для мобильных платформ развивается очень бурно. Игры пишутся на самых разных движках и языках, мы не будем в этой статье обсуждать, почему тот или иной язык/движок лучше или хуже (правда ведь?). Разработчики пытаются придумать новые интересные и удобные элементы управления игрой. Мне как игроку очень нравится использовать в игре геометрические элементы. Например такие, как в игре Джаггернаут для мобильных устройств.

Определение процента схожести нарисованного 2d полигона с заданным шаблоном

Я попробую рассказать вам об алгоритме определения нарисованных 2d фигур. Свою версию движка я написал на языке ActionScript 3.0. При желании(и наличии базовых знаний по геометрии) его можно реализовать на любом другом.

Итак, нам необходимо по нарисованной руками фигуре определить процент схожести с имеющейся:

Определение процента схожести нарисованного 2d полигона с заданным шаблоном
Читать полностью »

Цель данного поста донести информацию о способах охраны ИТ-решений в России — патенты, авторское право, ноу-хау. Протестующих против интеллектуальной собственности – просьба не сюда. Не будем разводить дебатов, сотни их…
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js