Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2

в 22:50, , рубрики: Cubicity, unity, unity3d, баг или фича, баги, головоломка, игры, издатели, издательство игр, первая игра, продвижение игр, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, релиз

У-у-у… Кто обитает на дне океана? Cubicity — квадратная игра.

Привет всем, кто ждал продолжения первой части нашей статьи. Настало время подвести итоги релиза Cubicity. Это был долгий путь с довольно полезным хоть и местами болезненным опытом, которым хотим с вами поделиться.

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 1

Темы, которые будут затронуты:

  1. Релиз нашей первой игры на Steam
  2. Участие в Indie Cup
  3. Проблема с AppStore
  4. Релиз мобильной версии своими силами
  5. Работа с издателями
  6. Расходы на игру
  7. Итоги и советы разработчикам
  8. Доп. информация и забавный момент

Релиз нашей первой игры на Steam

Да, это мобильная игра, но уж давно хотелось прощупать Steam со стороны разработчика. По итогу все оказалось не так страшно и сложно как казалось сперва. 27 февраля 2019 подав всю необходимую информацию для Steam, наша игра появилась в разделе «Скоро выйдут». Установили ближайшую доступную дату релиза на 13 марта. Время шло, игра поднималась по этому разделу и очутившись примерно на 5 странице, довольно активно к нам начали проявлять интерес. Чем ближе было 13 число, тем больше писем приходило от кураторов, с просьбой получить ключ на игру за отзыв и рекламу нашего проекта. Конечно, тут есть и вторая сторона медали, чем больше писало кураторов, тем больше приходило и фейковых сообщений «Аля, я куратора! Моя канал с 1м подписчика. Насяйника, дай паиграю!», всю информацию касательно кураторов не составляет труда проверить, так что главное не быть наивным.

Очень полезной и простой в использовании оказалась «Программа связи с кураторами»:

По этой программе можно отправить копию своей игры выбранным кураторам Steam. При этом куратор сможет немедленно начать играть вне зависимости от того, на какой стадии выпуска находится игра.

С каждым новым отзывом от кураторов, активно росло число пользователей добавивших игру в Wishlist (до релиза было более 1к желающих поиграть). Так же на просторах YouTube и Twitch начали появляться стримы/обзоры нашей игры.

Небольшой скачек покупок наблюдался после запуска бесплатной версией игры с несколькими уровнями. Это хороший способ дать опробовать свой продукт. Так же имеется прирост после скидок.

Неожиданные плюсы этой платформы:

  1. Все расписано, разжовано и даже если возникнут какие-то трудности у Steam отличная и невероятно быстрая поддержка
  2. Аудитория в Steam, которая очень тепло встретила нашу игру. Мы такого даже не ожидали, особенно учитывая, что это не целевая платформа для игры! Всего несколько человек помогли убрать мобильные элементы с ПК версии и подкинули много идей, как улучшить игру для Android и iOS
  3. Стоимость загрузки игры на Steam 100$, с возможностью получить эти деньги обратно при доходе от 1000$

Участие в Indie Cup

Череда случайных событий, которые заставят верить в судьбу и удачу. Первая опубликованная статья о Cubicity расположилась прямо над статьей о конкурсе Indie Cup в общей ленте новостей. Что это такое, мы не знали, но оставалось пару дней до конца подачи заявок, и полученная доза адреналина связанная с публикацией первой статьи на хабре прибавила уверенности. Just do it! По правилам Indie Cup наша игра подходила, и от нас не требовалось много усилий, чтобы подать игру на конкурс. Рассказывать, как и что было на конкурсе не зачем, но если вкратце, мы там не облажались и небольшой спойлер, после с нами связался наш первый издатель.

Проблема с AppStore

На AppStore до этого не представлялось возможности выкладывать игры, так что это был так же первый опыт. Случилась одна неприятная ситуация с проверкой нашей игры, которой хотим поделиться с вами.

Подав игру в AppStore, 18 февраля получили статус «Проверка». Проходит неделя, две, в статусе никаких изменений нет. Написали в поддержку сообщение с вопросами, чего так долго ждем и все ли ок? На что получили ответ, «Ждите, ваше приложение проходит проверку». Ну окей, раз ответили, значит не забыли про нас. Но нет, проходит еще 2 недели, что в общей сложности составило целый месяц ожидания в статусе «Проверка». Пишем еще раз «Здравствуйте. Наша игра уже месяц с одним и тем же статусом. Скоро начинается наша рекламная компания, не хотелось бы потерять деньги из-за такой долгой проверки» — это не дословно, но что-то в этом духе было отправлено нами. В течении 2-3 часов после отправки этого сообщения в поддержку, получаем ответ с отклонением игры из-за не работающих внутриигровых покупок. Конечно, это полная жесть, ведь мы не ожидали такой длительной проверки. Однако после этого ревью у них не занимали больше суток.

Релиз мобильной версии своими силами

Уверенность в том, что игра близка к идеалу зашкаливала! Отчасти из-за этого мы временно отложили работу с издателем и 2 довольно крупные проблемы на Android вдарили нам по нервной системе.

Давайте познакомлю вас с этими двумя товарищами:

  1. Черный экран при запуске – частично решили проблему, но что это было до конца не ясно
  2. Долгая ПЕРВАЯ загрузка игры (13-50 сек) – решили эту проблему полностью, оставив только OpenGL ES 3.0 и выше в настройках при билде (вероятней всего это происходило из-за перекодирования текстур для устройств с поддержкой только OpenGL ES 2.0)

Ну и вот представьте, день Х (день релиза), опубликовали игру и дали зеленый свет на запуск ранее заказанной рекламы на 4PDA. Мало того что тамашняя аудитория оказалась не по нашему профилю, так еще и привалило много игроков у которых была одна из двух вышеуказанных проблем. Пошла оценка игры на дно, так и не поднявшись, и рекламу не остановить. В тот момент мы будто очутились на лодке, которая идет ко дну. И вроде тестили много и использовали устройства разных категорий, и все пофиксили где встечались баги. И как вы уже догадались, к сожалению этого оказалось не достаточно.

Вот небольшой отчет по скачакам на Android, большую часть которых получили с 4PDA:

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 2

Как вышли из этой неприятной ситуации ситуации:

  1. Первым делом подключили друзей, чтобы вытянуть оценку со дна
  2. Цеплялись за каждую плохую оценку в сторе и решали проблемы с каждым недовольным игроком по отдельности. (кто-то изменил 1 на 5, кто просто убрал плохую оценку)

По итогу: Признали свои ошибки и в этот же день написали издателю.

Работа с издателями

За все время мы получили 4 предложения (уточню, что мы ни кого не искали), 2 от крупных издателей и 2 от издателей-новичков. Первое предложение поступило сразу после окончания Indie Cup. Второй крупный издатель нашел нас через AppStore.

Много рассказать не можем из-за подписанного NDA. Отметим, что в работе с издателями мы получили огромный опыт разработки мобильных игр и такой же огромный список правок.

Что изменили в игре:

  • Сделали полностью новый ui (более мимимишный)
  • Поработали над UX
  • Улучшили камеру вращения уровня
  • Добавили скины и способности персонажам
  • Упростили первые 13 уровней
  • Сделали новые туториалы (более красивые, простые и с визуальным сопровождением)
  • Добавили больше рекламы (очень не хотелось, но сказали надо, значит надо)
  • Встроили аналитику, сотни разных sdk и еще много чего по мелочам

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 3
Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 4

Кому удалось поиграть в первую версию Cubicity, тот будет впечатлен изменениями в игре. Но все это не помогло продвинуть игру ни с первым издателем, ни со вторым. Те из игроков, которые играют в игру, довольны ею, но количества игроков не достаточно (низкий общий ретеншен), чтобы поднять на этой игре денег.

Расходы на игру

Чтобы вас не утомлять здесь все будет коротко. Некоторые купленные вещи будут использоваться не только для Cubicity.

Стоимость – Назначение:
100$ — Steam
100$ — AppStore на год
30$ — Английская локализация
40$ — Китайская локализация (пригодилась только на Steam)
50$ — Японская локализация (пригодилась только на Steam)
220$ — Модели с Asset Store (некоторые были куплены ранее)
170$ — Дополнительные ассеты
180$ — бу MacBook
170$ — бу iPhone 6s
197$ — бу Xiaomi Redmi Note 4
240$ — обзор на 4PDA
19$ — Иконка игры и постер (перерисовали своими силами после начала работы с издателем)
39$ — Пост в пабликах Игромании

Всего: 1555$ за год разработки

Итоги и советы разработчикам

Игра скорее мертва чем жива, но мы получили большое количество опыта, а именно:

  • Первый релиз на Steam
  • Первые сотрудничества с издателями
  • Первый релиз на AppStore

Один нюанс, который хотелось бы выделить, головоломки – невероятно сложный жанр для продвижения и сейчас это большой риск разрабатывать игры в нем.

В целом нам нравилось работать над игрой и мы рады, что есть люди которым она понравилась. Из-за провала не переживаем, двигаемся дальше и будем держать в курсе. На данный момент работаем над другой игрой и обязательно поделимся ее историей.

Доп. Информация и забавный момент

  1. На AppStore все печально по скачкам, по этому отчета не будет
  2. В данный момент игра доступна только на Steam и Google Play
  3. За все время существования игры, количество внутриигровых покупок = 0
  4. На рекламе заработали очень, очень мало
  5. Не советуем брать максимальный пакет рекламных услуг на 4PDA, это все было очень долго, больно и не стоит тех денег. Минимальный пакет услуг – Да; Средний – Возможно.

Был один забавный случай во время поиска художника для иконки и банерра. Подбирая кандидата на эту работу, одним из пунктов была просьба: — Выслать нам свое портфолио или предварительно оговорив детали заказа, сделать тестовую иконку с одним из персонажей. В первом же сообщении от одного кандидата приходит на почту вот такая птичка:

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 5

Мы попросили прислать портфолио, так как непонятно, это просто набросок или максимальный скилл художника. Отправили несколько референсов и уточнили, что игра 3D и хотелось бы видеть объемного персонажа на рекламных материалах. На следующий день, приходит сообщение «Как вам?» и такое вложение:

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2 - 6

Не в обиду художнику, но мы до сих пор не знаем, как нам эта птичка :D

Автор: Руслан Кудряченко

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js