Правильное понимание геймификации

в 11:49, , рубрики: big data, геймификация, Дизайн в IT, игрофикация, Инфографика, Социальные сети и сообщества, метки: , ,

image

Так получилось, что этот пост, я прочитал сравнительно недавно, а вот с геймификацией начал работать раньше. Единственное, что можно сказать по поводу прочитанного: «нечего на зеркало пенять».

На текущий момент в Сети присутствует большое число статей, авторы которых с умным видом рассуждают обо всем, что в той или иной степени касается геймификации. В них говорится о баллах, достижениях, уровнях, званиях, рейтингах, типах игроков, но совершенно не говорится о главном.

Люди. Основная цель геймификации цинична и проста. Ее основная цель – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. Повышение уровня потребления, увеличение активности продаж или активный шаринг в соцмедиа. Ключевые слова – это «изменение поведения» человека. Манипуляция.

Достаточно очевидно, что для управления любым объектом, необходимо получать от него обратную связь и анализировать, насколько оказанное на объект воздействие совпадает с получившимся результатом. Поэтому, являясь ИТ-специалистом, я буду говорить о вполне конкретных прикладных вещах, которые связаны с понятиями Большие Данные (Big Data) и Анализ Поведения.

Процесс геймификации в информационных технологиях обычно реализуется через некую платформу (SaaS-сервис, мобильное приложение, десктоп-решение), которая предоставляет всевозможным компаниям и организациям возможность внедрить в свой бизнес-процесс некие игровые механики. Во время этого самого игрового процесса компания накапливает большое число данных, которые отражают как именно пользователи реагируют на то или иное достижение, какие группы людей быстрее приходят к цели, кто и когда лучше мотивируется на соревновательный момент и главное, – как все это связано с ключевой целью организации, которую она ставит перед запуском геймификации.

Вы конечно спросите, а откуда здесь Большие Данные? А давайте представим, что пользователям дается сильная мотивации по подключению своих социальных сетей – Facebook, ВКонтакте, Twitter, Pinterest, Foursqaure, Instagram, и т.д. Мы сразу получаем громадное число данных, которые можно использовать. Кластерный анализ, А/В тестирование, предсказательное моделирование, микросегментация, и т.д. Основная задача – связать данные получаемые из внешних источников с теми стимулами, которые воздействуют на человека в процессе геймификации.

Практический пример данного подхода можно найти на этом информационном ресурсе. Проект создан учеными из Кембриджского университета и экспертами из Microsoft Research.

image

Все, что необходимо сделать – это дать доступ к своей странице на Facebook, после чего алгоритм проанализирует ваше поведение и выдаст те или иные предположения относительно вашего ангельского/мерзкого характера и соответствующих предпочтений.

Первая задача геймификации – это понимание того, кем являются участники, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности, которые связаны с главной целью организации.

Предположим, данные получены, закономерности выявлены. Что дальше? Дальше идет морковка. Мотивация. Допустим, мы хотим замотивировать человека на определенное действие. Разовое или интервальное. Или это может быть мотивация к прекращению какого-либо действия. Неважно. Более подробную информацию можно найти, например, на сайте проекта, который запущен учеными из Стэндфордского университета.

image

Для правильной мотивации необходимого поведения нужно создать необходимые условия: мотивация, возможность, триггер (спусковой крючок). Более подробно, можно прочитать тут.

Теперь посмотрим, что мы имеем:

  • Общие закономерности и «характеристики» участников;
  • Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи);
  • Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;

И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги и прочая мишура. Это просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его «характера» и потихоньку приближается к той цели, которая стоит перед компанией.

Геймдизайн – это исключительно важный элемент в геймификации, но его вспомогательная цель – служить внешним антуражем, фантиком и оберткой, за которой скрывается целая область знаний.

P.S. Пишу от лица CEO проекта Балалайка, Головина Александра (agolovin@balalikea.ru). Буду признателен за инвайт, хорошему человеку.

Автор: nadeyev

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js