В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
Рубрика «физика в играх»
ThinkFun: от революционера STEM производителя до стабильного бренда под крылом Ravensburger
2025-09-06 в 11:46, admin, рубрики: Ravensburger, stem, thinkfun, логические игры, Математика для детей, научпоп, образовательные игры, обучение через игры, программирование для детей, физика в играхПрограммирование автомобилей в играх
2025-08-28 в 6:12, admin, рубрики: гоночные игры, гоночные симуляторы, симуляторы гонок, физика в играх, физический движокРазработка онлайн пати игры за семестр
2024-08-15 в 9:15, admin, рубрики: ue5, unrealengine, vk play, видеоигры, инди-игры, история создания, онлайн игры, разработка игр, студенты, физика в играхЗнакомство
Привет, меня зовут Олег. Это моя первая статья не только на Хабре но и в жизни. Я геймплей программист команды Funky Games -- образованной в начале 2024 года 4мя студентами магистрантами Школы разработки видеоигр (ШРВ) ИТМО. И в этой статье я хочу рассказать о процессе разработки нашей игры FunkyPirates.
Секреты работы с тканью в игре Alan Wake
2019-07-02 в 12:57, admin, рубрики: Alan Wake, cloth simulation, Remedy, Дизайн игр, математика, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция физики, симуляция физики одежды, физика в играх
[Программист анимаций компании Remedy Хенрик Энквист рассказал, как его команда создала убедительную симуляцию твидового пиджака главного героя игры в жанре хоррор-триллер Alan Wake.]
Главный персонаж нашего экшн-триллера — Алан Уэйк, писатель, попавший в кошмар, где он вынужден сражаться с тёмными силами и решать загадку исчезновения жены. Он не хорошо подготовленный герой боевика, а обычный человек.
Чтобы подчеркнуть характер персонажа, наш арт-директор хотел одеть его в старый твидовый пиджак с заплатами на локтях. Действие игры происходит в антураже реального мира, поэтому в отличие от фэнтезийной игры или космического шутера персонажи ограничены в применяемых инструментах. А это значит, что одежда наших персонажей становится гораздо более важной.
Чтобы передать иллюзию атмосферы триллера, пиджак Алана Уэйка должен быть как можно более правдоподобным. Пиджак должен развиваться на ветру и добавлять персонажу вспомогательные движения при перемещении по лесу. Как программист, я сразу же начал думать об использовании симуляции ткани.
Симуляция тканей использовалась во множестве игр до нас, но часто применяемые там методики давали ощущение шёлка или резины — неподходящих для нас материалов. Только совсем недавно начали появляться очень хорошие системы симуляции тканей сторонних компаний, но на момент, когда нам необходимо было стабильное решение, таких инструментов ещё не существовало, или они не отвечали нашим потребностям.
В этой статье я расскажу о проблемах, с которыми нам довелось столкнуться, и о решениях для создания нашей собственной симуляции тканей.
Читать полностью »
Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются
2018-08-23 в 8:02, admin, рубрики: Дизайн игр, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция физики, ткань, физика в играх
Видеоигры быстро становятся изумительным симулякром реальности. Мы можем блуждать по невообразимым мирам, общаться с правдоподобными персонажами и наносить нацистам убедительно выглядящие побои. Тем не менее, видеоигры всё ещё испытывают проблемы со снятием одежды.
Посмотрите на сцену из игры 2010 года Mass Effect 2 с раздевающимся Джейкобом. На первый взгляд кажется, что он стянул рубашку, как это сделал бы любой человек, демонстрируя невидимому оператору заработанные в боях кубики пресса. А теперь приглядитесь внимательно: к моменту, когда его руки движутся по телу, «снимая» рубашку, её уже нет. Игра переключилась с одетой на раздетую модель с помощью иллюзии, заставляющей игрока подумать, что он снимает рубашку.
Читать полностью »

