Рубрика «ruvds_статьи_выходного_дня» - 11

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 4: «Переходи на тёмную сторону, у нас есть щупальца!» - 1


Итак, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth вышла в 2006 году, провалилась в продажах, отпугнула геймдев от Лавкрафта на десяток лет — и всё равно умудрилась стать культовой. На протяжении конца нулевых и первой половины десятых годов новые тайтлы по мифам Ктулху изредка выходили, но редко, как правило, неудачно и незаметно. Однако середины 2010-х что-то изменилось: количество и качество игр по лавкрафтиане стало расти, а вместе с ними и интерес аудитории. Отчасти это стало следствием инди-революции в геймдеве: некоторые из игр представляли собой смелые эксперименты небольших студий. Но куда более интересным феноменом стало то, что теперь в играх по мотивам Лавкрафта всё чаще предлагают не противостоять космическим порождениям древних бездн, а, наоборот, играть за тех, кто у самого Лавкрафта и в произведениях по его мотивам всегда считался антагонистами и злодеями. Ну или по крайней мере относительно мирно с означенными порождениями сосуществовать и взаимодействовать. Проследим, как игры про борьбу с лавкрафтианскими ужасами понемногу перешли к играм за эти самые ужасы.

Читать полностью »

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 1


Первая половина 90-х годов была временем активного создания игр по мотивам мифов Ктулху, однако к концу десятилетия, в марте 2006 года, на ПК вышла игра, которую до сих пор можно назвать самой известной из созданных по творчеству Лавкрафта. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была сложной, местами богомерзко забагованой — но она осталась в истории и лавкрафтианы, и геймдева, и особенно геймдева по лавкрафтиане как важная и яркая веха. А также примером того, насколько крутую штуку может сделать команда охваченных мечтой энтузиастов — и насколько бедовым может получиться результат, если энтузиазма оказывается больше, чем возможностей, времени и ресурсов.

Игра одновременно демонстрировала почти безупречное знание авторами лора и духа мифов Ктулху — и при этом ⅔ геймплея проходили в процессе отстрела монстров в режиме не очень хорошего шутера. Итак, поговорим о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — одновременно великой и провальной игре, которая ещё и помогла заразить ктулхуманией старый добрый ЖЖ.Читать полностью »

В описании товара заявлен оригинал от Apple, в ссылках — сертификаты на блок от ООО Эпл РУС, но цена в два, а то и в три раза ниже рынка. Что же могло пойти не так?

На мой препарационный стол попал необычный артефакт. Это не просто подделка блока питания Apple, а контрафакт высшего качества, где проработано даже внутреннее убранство и используются ключевые компоненты из оригинального блока питания! Но что же могло пойти не так в этой копии? За этими знаниями добро пожаловать под кат. Тесты и вскрытие, как всегда, в наличии!

Тестируем и вскрываем поддельный блок питания Apple A2347 с Ozon - 1Читать полностью »

Нейросетевой апскейлинг дома: вторая молодость для классических мультфильмов - 1

В мире цифрового контента существует множество старых видеозаписей, которые заслуживают второй жизни. Будь то любимый мультфильм с потрескавшейся VHS-кассеты или редкий аниме-сериал с DVD, качество которого оставляет желать лучшего, у каждого есть свои «цифровые раритеты», которые хочется сохранить и улучшить.

С помощью нейросетей можно это осуществить. Сначала мы рассмотрим наш интсрументарий, а затем сразу перейдём к кейсам использования. Каждый пример будет сопровождаться сравнениями, видео и скриншотами, чтобы показать реальный процесс и результат улучшения качества. Причём сделать эти шаги может каждый — бесплатно и без глубоких знаний в области нейронных сетей. Однако, как и любая обработка оригинального материала, этот подход может вызывать разные мнения.

Внимание: все видео в статье загружены на ютуб.

Выбор софта

Нейросетевой апскейлинг дома: вторая молодость для классических мультфильмов - 2

Самый очевидный выбор — Topaz Video AI. Но есть небольшая проблема: он совершенно не подходит для апскейлинга рисованной анимации. Базовые проблемы программа может решить, но с артефактами, не связанными с плохим сжатием или низким разрешением, она справиться не в состоянии. Читать полностью »

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 2: Анненербе у Хребтов безумия, X-COM 2 и немного Quake - 1


Игры по Лавкрафту начались на заре геймдева как такового — и поначалу представляли собой текстовые квесты, позволявшие игроку погрузиться в сеттинг иномирного ужаса и самостоятельно влиять на ход сюжета. По мере развития технологий они становились всё разнообразнее, от хитов и первооткрывателей жанра до легкомысленных, но порой весьма брутальных японских аркад. К середине 90-х годов лавкрафтиана окрепла — и хвосты с щупальцами Ктулху и компании начали обнаруживаться в самых разных играх, включая и те, про которые сразу не подумаешь.Читать полностью »

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 1: забытые ужасы из начала 90-х - 1


Говард Филлипс Лавкрафт — трагический пример автора, который умер в безвестности, но спустя десятки лет был переоткрыт и оказал колоссальное влияние на мировую культуру. Его мрачные и странные миры, наполненные безумием и ужасом непознаваемого, с каждым десятилетием привлекают всё больше людей — в том числе к созданию компьютерных игр по мотивам его произведений. Настоящий прорыв в этом смысле произошёл на рубеже десятых и двадцатых годов, аккурат к столетнему юбилею начала творческого пути затворника из Провиденса: с 2017 года и поныне каждый год выходит по несколько тайтлов разных жанров и качества. Однако первая компьютерная игра по мирам Лавкрафта появилась в далёком уже 1979 году. Попробуем бегло проследить непростой путь, который прошли игры по мифам Ктулху за прошедшие с тех пор 45 лет, коснувшись как хитов, так и почти забытых экспериментов!Читать полностью »

«Энциклопедия профессора Фортрана»: вспоминаем легендарную книгу из детства миллениалов - 1


В самом начале 1990-х годов в Москве вышла книга о компьютерах, которая обрела огромную популярность среди детей «младшего школьного возраста» и не только. Как свидетельствуют многочисленные комментарии в сети к публикациям с её упоминаниями — её помнят и любят очень многие из тех, чьё детство пришлось на это время. Более того, немалое число из помнящих именно её страницы стали тем источником интереса и вдохновения, которые привели их к IT-специальностям. Книга называлась «Энциклопедия профессора Фортрана». Изначально она представляла собой научно-популярное приложение к сказке «А я был в компьютерном городе», но значительно превзошла её в популярности и вышла в качестве отдельного издания. С этого момента прошло уже почти 35 лет, но профессор Фортран и сотоварищи по-прежнему узнаваемы, любимы и используются для создания мемов разной степени упоротости. Давайте же вспомним оба текста, историю их создания, а также авторов и художников!Читать полностью »

Киберпанк не по Гибсону! Чем и почему реальность 2020-х не похожа на классические киберпанковые образы? - 1


Тезис о том, что мы живём в мире наступившего киберпанка, стал обыденным ещё в 2010-е годы. Ныне соцсетями и цифровыми сервисами пользуются деревенские старушки, роботизированные фермы оставляют безработными африканцев, война стала невозможной без дронов, а искусственный интеллект из фантастики превратился в обыденность. Теперь мы живём в эпоху не просто киберпанка, а развитого киберпанка. И всё же то, что нас окружает — совсем не тот киберпанк, который описывали отец жанра Уильям Гибсон и его многочисленные продолжатели, что американские, что японские. Как не раз бывало в истории, реальность будущего оказалась не такой, какой представлялась фантастам, прогнозистам и визионерам. В чём классический киберпанк ошибался, в чём оказался прав, и почему даже из наших бурных времён он выглядит заметно более мрачным, нежели реальность? Попробуем разобраться.Читать полностью »

RIP, Флибуста! Как благодаря масонам, студенту и сисадмину родились легальные (и не очень) электронные библиотеки? - 1


20 октября 2024 года в Германии ушёл из жизни Stiver, он же Капитан — создатель «Флибусты», крупнейшей пиратской онлайн-библиотеки на русском языке. Перед смертью он сообщил, что оплатил сервера ещё на несколько недель — и, хотя позже он сделал апдейт про «всё поддерживается, работаем в стабильном режиме», перспективы существования оригинальной «Флибусты» ныне туманны. Кто-то выражает ему последний респект за открытый доступ к полутора терабайтам текстов и более чем 630 тысячам наименований, а кто-то искренне плюёт вслед и называет одним из крупнейших воров интеллектуальной собственности в истории России. Ну а мы вспомним, как появились на свет электронные библиотеки как таковые и «Флибуста» в частности, и как скандалы и споры сопровождают всё их существование.Читать полностью »

Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 2: двухмерные ад, угар и резня первого Grand Theft Auto - 1


Итак, в середине 90-х годов в одной точке в лондонском офисе ВМС Interactive сошлись две идеи: несостоявшийся гангстер из богемной семьи Сэм Хаузер искал свежие идеи игр для молодёжи и попутно грезил о возможности творить беспредел хотя бы на экране, а гик из шотландского городка Дейв Джонс из DMA написал и предложил игру-песочницу Race ‘n’ Chase: про большой живой город с кучей транспорта и пешеходов. Поначалу натерпевшийся от гопоты Джонс подразумевал игру за полисмена и нахлобучивание преступников, строго соблюдая при этом ПДД и законы — но по мере взаимодействия с ВМС и Хаузером родилась идея перевернуть всё с ног на голову и учинять бардак за криминальный элемент. Именно с первого билда Race ‘n’ Chase, где коп-протагонист был заменён на гангстера, и началась разработка первой игры в серии GTA: Grand Theft Auto 1997 года.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js