SKYJACKER — игра на Кикстартер от украинской студии DIGITILUS

в 14:48, , рубрики: кикстартер, краудсорсинг, краудфандинг, метки: ,

Привет! Краудфандинг (совместное финансирование чего-либо) — новое явление как для России, так и для мира (в масштабах кикстартер). Для того, чтобы чуть больше рассказать о явлении, планирую опубликовать ряд статей на эту тему, интервью с людьми тем или ином образом применившими краудфандинг на практике. Надеюсь, вам понравится.

image

На днях писатель, гейм-дизайнер, звукорежиссер, специалист по PR и просто интересный человек Евгений Жуков рассказал, как и почему он занялся созданием игр и что привело его на Кикстартер.
__________________________________________________________________________________________

RUSTARTER: Евгений, добрый день! Вы собираете на платформе Кикстартер средства на разработку игры. Расскажи, пожалуйста, в чём её суть? Какой жанр? Есть ли сюжет?

ЕВГЕНИЙ: Добрый день! Наша игра SKYJACKER («Небесный угонщик») — это космический симулятор от первого лица, в котором игрок выступает в роли космического пирата, промышляющего грабежом и разбоем на просторах «Галактики» — непонятного для него места, в которое его привезли в 8 лет.

Игра основана на сюжете серии книг, автором которых — так уж вышло, — являюсь тоже я. Больше информации о книгах можно найти на моём персональном сайте. Первая книга в продаже на сайте и на Амазоне. Вторую выложу в продажу по окончании нашего проекта на кикстартере, в августе.

Вкратце, события игры и книг происходят в глубокой древности, во времена Ледникового Периода на Земле. Наш герой — первобытный мальчик по имени Эл, который стал свидетелем высадки экспедиции инопланетян и из любопытства забрался к ним в посадочный модуль, а затем «зайцем» покинул Землю. Когда его обнаружили, корабль пришельцев был уже далеко за пределами Солнечной системы. По пути корабль атакует неизвестный противник и весь экипаж погибает. Эл чудом остаётся в живых, оказавшись «упакованным» в монтажный скафандр, в котором его и подбирает космический бродяга, прилетевший по сигналу бедствия поживиться добычей на разбитом корабле. В итоге, Эл попадает на большую перевалочную станцию, где сбегает от своего спасителя и «пересаживается» на корабль другого джентльмена удачи — наёмника Аазора, который становится его учителем на последующие восемь лет.

«Небесный угонщик» — вторая книга серии, в которой повествуется о том, как повзрослевший Эл покидает своего учителя, угоняя свой первый корабль — страшную развалину. С этого момента и начинается его карьера космического пирата и наёмника. Эта часть его жизни и легла в основу сюжета игры SKYJACKER.

Следуя сюжету, игроку предстоит много летать в космосе, стрелять, собирать полезные устройства и постоянно модернизировать свой корабль. По мере прохождения миссий игрок повышает свой статус в криминальном мире, что позволяет ему находить более прибыльные миссии и даже получать выгодные эксклюзивные предложения от тех, кто не желает марать руки, предпочитая нанимать «солдат удачи» для грязных дел.

RU: Увлекательный сюжет. Как долго занимаетесь созданием игры? Я так понимаю, это уже не первый Ваш опыт работы с Кикстартер?

ЕВ: Сложно определить точную дату начала работ над игрой SKYJACKER. Дело в том, что мы занимаемся разработкой собственных игр с 2002-го года. Были выпущены игры под РС и мобильные платформы. Нам также принадлежит авторство первой в мире игры для 3D-стерео кинотеатров (Asteroid Storm for RealD 3D-cinema), также есть неофициальный билд одной из наших игр под PlayStation2.

Наш самый первый РС проект — космическую стратегию Abyss Lights: Outburst, пришлось остановить через год после начала работ, когда стало ясно, что никто не даст достаточно средств на разработку игры молодой, пусть и амбициозной компании. Затем был проект Abyss Lights: Frozen Systems, в которую мигрировал арт из Outburst. Это уже был наш первый космосим, который в специальной редакции был продан компании Thrustmasters и распространялся в комплекте с их FFB джойстиками. Примерно в 2006-м году мы занялись серьёзным обновлением нашего программного движка, на базе которого сейчас и работает текущая демо версия игры SKYJACKER. В результате, игра под таким названием и в таком формате вобрала в себя множество наших наработок за прошедшие 10 лет.

Касательно опыта работы с Кикстартером — формально, да, это уже второй проект, который я запускаю на Кикстартере. Первым была попытка собрать бюджет для перевода моих книг на английский. Но, сказать по правде, я бы тот первый проект не стал засчитывать. Не смотря на то, что он был инициирован мною, проект был запущен под аккаунтом моего друга из США, который, в случае успеха, и должен был бы заняться переводом книг. Я предоставил ему весь контент для проекта, даже помог оформить главную страницу. Но продвижением проекта должен был заниматься он, так как литературный проект требует «правильного» стиля общения с заинтересованной аудиторией, особенно в плане языка. К сожалению, мой друг, будучи хорошим писателем, оказался плохим блогером и был совершенно не готов уделять достаточно внимания проекту. В итоге, через месяц, набрав с десяток бекеров, проект благополучно заглох.

Запуск второго проекта — сбора денег для игры SKYJACKER, уже контролировал я сам. И лишь этот проект, я считаю, является первым настоящим моим опытом работы с Кикстартером.

RU: Почему решили пойти на Кикстартер? Искали ли инвестиции классическим путём? Как это – заниматься созданием игр (вести бизнес) на Украине?

ЕВ: Отвечу, так сказать, с конца — заниматься созданием игр (вести бизнес) в Украине ничем не лучше, и не хуже, чем в России. Собственно, Киев является одним из крупнейших центров «гнездования» разработчиков в Европе. Здесь сконцентрировано множество компаний-разработчиков игр. В Киеве есть производственные филиалы таких известных компаний, как UbiSoft, Crytek, Microsoft, есть крупная компания, находящаяся практически под прямым управлением BigFish. GameLoft имеет собственное подразделение в Харькове. Такие известные российские бренды, как Nival, 1C, KranX Production также имеют здесь свои продакшн-оффисы. А про то, что Украина является одним из трёх мировых лидеров в области игрового аутсорсинга (после Китая и Индии), и вовсе не стоит напоминать. Всё это я говорю к тому, что концентрация специалистов тут достаточно высока, их специализация многогранна хоть вширь, хоть вглубь. Однако, по моим личным наблюдениям, Украина, как и все другие центры концентрации интеллектуальных ресурсов бывшего СССР, подверглась серьёзному вымыванию мозгов и талантов. Сравнивая ситуацию на рынке специалистов с тем, что тут было 10 лет назад, с сожалением вынужден отметить: общий профессиональный уровень специалистов сильно упал, а мотивация так и не выросла. Народ, особенно молодёжь в возрасте до 30-ти, зачастую не блещут трудолюбием и ответственностью. Есть возможность сравнить с США — результаты сравнения совсем не в нашу пользу. Зачастую, «там» народ демонстрирует гораздо больше внимания, терпения, толерантности, ответственности, смекалки и инициативы, чем то, что я наблюдаю среди соотечественников. Кроме того, экономическая политика Украинского правительства в данный момент совсем не способствует расцвету частного предпринимательства. Знаю несколько киевских компаний, которые выехали почти полным составом «за бугор» именно по причине того, что там им проще и выгодней вести бизнес, чем у себя на родине. К сожалению и увы, тенденции таковы, что и мы уже одной ногой там, подталкивая второй ногой чемоданы отсюда.

Почему решили пойти на Кикстартер? Причин несколько. Во-первых, это наиболее простой и быстрый способ собрать денег на проект. Безусловно, нет никаких гарантий в успехе такой кампании. Но точно так же, нет никаких гарантий того, что походы по инвесторам дадут результат. Особенно по нашим отечественным инвесторам. Мой опыт общения с инвесторами в течение 10-ти лет оказался сугубо отрицательный. Как правило, отечественные инвесторы, это падальщики, но выжидают момент, когда у компании не останется больше ресурсов для выживания и владельцы будут согласны на любые условия, лишь бы не дать делу погибнуть. Кроме того, местные инвесторы совершенно не разбираются в игровой индустрии. За всё время моих походов по инвесторам, лишь один раз встретил более-менее адекватных людей. С их помощью была основана и успешно работает компания 4A Games. Я с уважением отношусь к этим людям, поддерживаем связь. В вопросах бизнеса пока не нашли точек соприкосновения, но тем не менее, это первые адекватные инвесторы из тех, с кем мне довелось встречаться в Украине.

Кроме того, Кикстартер — отличное решение в плане быстрого промоушна в прессе и наращивания собственной аудитории. Даже неудача в плане сбора денег, вполне может окупиться в плане промоушна проекта.

RU: Как зародилась идея создать космический симулятор? Что вдохновило?

ЕВ: Если честно, как это ни банально прозвучит, но тема космоса меня притягивает с самого детства, вот уже 30 лет как. В 90-х я переиграл во все игры на космическую тематику, и когда уже работал в своей первой игровой компании, начал подумывать о создании собственной игры. Вышедший в 1999-м «Descent: Free Space 2» меня просто поразил. В 2001-м году я стал собирать единомышленников, а закрытие компании Boston Animation (пострадала от падения американской экономики в результате терактов 11 Сентября 2001 года) в которой мы с братом тогда работали на должностях начальников отделов озвучки (я) и анимации (он) лишь подтолкнуло к созданию собственной студии для разработки своих игр. Эх, кто бы сказал тогда, что ещё 10 лет понадобится прежде, чем я смогу наконец сконцентрироваться на работе над собственным проектом, не отвлекаясь на аутсорсинг.

RU: Это первый Ваш проект? Какие до этого делали игры? Насколько успешные?

Это далеко не первый наш игровой проект. Однако большинство игровых проектов было сделано на заказ. Дело в том, что основной деятельностью компании Abyss Lights Studio (предшественника Digitilus) был аутсорсинг игрового арта, гейм-дизайн и разработка программных проектов для Западных клиентов, преимущественно из Зап. Европы, США и Канады. Наши работы можно встретить в таких известных игровых проектах, как Need for Speed: Underground, NBA, League of Legends, World of Tanks, Spell Force, Penumbra, Asterix & Obelix, Batman & Robin, ТВ шоу Lazy Town. В списке наших клиентов есть Electronic Arts, Atari, Phenomic Studios (EA), Black Box Studios (EA), Nickelodeon, DC Comics, Riot Games, Единственным нашим не-западным клиентом были NAMCO-BANDAI. Также масса 3D-проектов для военных (Lockheed Martin, NGRAIN) — порядка 8 лет мы были основными суб-контракторами компании Digimation, создавая для них арт-контент и обслуживая их клиентов. Всего за 10 лет работы компания пропустила через себя порядка 400 проектов по большей части связанных либо с созданием графики, либо с разработкой части игры.

image

Однако, аутсорс затягивает. По моему глубокому убеждению, этот вид бизнеса самой компании-аутсорсеру не приносит ни денег, ни славы. Аутсорсеры — это вечно голодные волки, которым для выживания надо жить в постоянной гонке за новыми контрактами. Профессионализм аутсорсера может оценить лишь его заказчик, в то время как вся слава и прибыль достаётся совсем не тем, кто выполнил проект, а тем, кто его вывел на рынок. Именно поэтому мы решили создать Digitilus и продвигать собственные проекты.

RU: Как много людей работает над проектом? Опытные ли ребята?

ЕВ: На данный момент в проекте участвуют 9 человек, включая меня. Однако, ядро компании составляют пятеро: два програмиста (движок, AI, геймплей, спецэффекты), мой брат (арт), мой партнёр по бизнесу (он же наш человек в Лос-Анджелесе :)) и я. Я занимаюсь всем остальным, включая арт, гейм-дизайн, сценарии миссий, тексты, звук, PR, вопросы бизнеса, поддержка кампании на Кикстартере, и всё прочее. В плане опыта всех можно назвать зубастыми ветеранами с опытом в 10+ лет и более. Я сам в CG-индустрии с 1995-го.

RU: Как долго готовились к размещению на Кикстартер? С какими трудностями столкнулись? Как нашли партнёров? Как снимали ролик?

ЕВ: Ролик сперва сняли, следуя логике того, что рекомендует сам Кикстартер, затем решили не выставлять его — не убедительно. Откепчерили игровой процесс и выставили его в качестве промо-ролика. Оказалось правильным решением. Многие бекеры вскоре написали, что их достали «говорящие головы» с обещаниями счастья, а вот реальный геймплей — это и вправду круто.

К размещению готовились примерно месяц. Но сейчас понимаю, что надо было готовиться года два, как минимум, в основном, в плане раскрутки проекта в прессе. Пришлось по ходу дела навёрстывать этот серьёзный минус.

Основные трудности при запуске оказались связаны с Амазоном. Сперва их не устраивали наши реквизиты. Затем, когда на Амазоне всё устаканилось, Кикстартер не мог подключиться к аккаунту на Амазоне. Наконец, методом тыка выяснили, что на Кикстартере и на Амазоне должен быть идентичный e-mail, причём, на Кикстартере проект надо создавать под этим адресом почты изначально. Его нельзя подменить потом. При этом, ни в хелпе, ни в поддержке об этом ни слова — поди догадайся сам.

RU: Какие впечатления от работы с Кикстартер? Нравится ли платформа?

ЕВ: Вопрос конечно провокационный :)) А есть ли выбор? Ещё года полтора назад я начал наблюдать за Кикстартером и IndieGoGo. На тот момент второй ресурс выглядел более перспективным, хотя оба не могли похвастать большими сборами. Но Весной на Кикстартер пришёл Тим Шафер, и сделал платформу крайне популярной среди бекеров. Собственно, этим сейчас и определяется выбор в пользу Кикстартера.

С технической стороны Кикстартер не идеален. Много нареканий на хаос в списке проектов. Даже собственный проект найти среди прочих может быть непросто. Также бекстейдж Кикстартера не идеален. Есть масса нареканий на работу программной части. Саппорт тоже оставляет желать лучшего — очень холодный и формальный. Чувствуется, что люди сидят на выработке, лишнего слова не ответят, лишний раз не пошевелятся, могут вполне проигнорировать вопрос (сейчас вот уже вторую неделю висят два моих тикета по очень тревожному вопросу работы системы). Ну и Амазон, как платёжная система, имеет свои минусы. У нас, например, есть бекер, у которого регулярно слетают его ставки. Он уже и с банком своим ругался, те только кивают в сторону Амазона, мол, это из-за них. Неоднократно писали нам люди, которые не могут или не хотят открывать аккаунт на Амазоне, в то время как готовы платить через PayPal.

Однако, не смотря на всё вышесказанное, Кикстартер на сегодня является наиболее раскрученной платформой как среди бекеров, так и в прессе, что делает его де-факто лидером на рынке краудфандинга.

RU: Как проходит сбор средств сейчас? Какие прогнозы? Что будете делать, если получится и если не получится собрать сумму?

ЕВ: На сегодня собрано уже свыше 80 000 из 200 000 запланированных. Сбор средств идёт медленно, но график роста плавно идёт вверх. Мы анализировали разные проекты, у некоторых идут всплески, остановки в росте. У нас же просто плавный и равномерный рост с одним «порожком», когда один из бекеров резко увеличил ставку с 1200 до 5000. Впереди ещё две с половиной недели, и в конце кикстартера традиционно ожидаем резкий скачёк вложений за счёт нетерпеливых бекеров последнего дня. Так уж работает система и это нормально :)

Наш прогноз — 9 из 10, что соберём сумму. Если не соберём, будем продолжать работу, активизируем походы по инвесторам, запустим пре-продажи, откроем альтернативный сбор средств на сайте через PayPal — буквально вчера бекеры сами подняли этот вопрос. Многие готовы поддержать проект при любом раскладе и через любой вариант оплаты, просят нас только не сдаваться и выпустить нашу игру :)

Вот лишь некоторые из высказываний тех, кто доверил нам свои деньги:

«Вам надо сделать игру! Я надеюсь, что каждый, кто здесь есть, воспользуется PayPal или перейдёт на сайт Digitilus и поддержит вас. (для этого ещё есть время). Вы можете рассчитывать на меня! Мой вклад вы получите либо на Кикстартере, либо в любом другом месте.»

«МЫ ДОЛЖНЫ ЭТО СДЕЛАТЬ! Это игра, которую МЫ ждём столько времени! И МЫ не позволим ей умереть в молчаливом забвении. „

“Сохраняй веру, мужик! Мы уже почти на 40 процентах и 19 дней осталось. Этого времени вполне достаточно, чтобы вытолкнуть проект наверх. Сейчас просто не лучшее время для кикстартеров, я думаю. Столько людей зажглись сейчас, я знаю, я тоже. Факт, если бы не Skyjacker, я, скорее всего, не проверял бы этот сайт каждый день, как я это делаю сейчас. Мы ещё слишком далеки от провала, так что давай приложим все наши усилия, чтобы наш малыш получил финансирование!»

В любом случае, мы настроены на позитив, не намерены сдаваться, и при любом исходе кампании будем делать всё, что в наших силах, чтобы таки выпустить нашу игру.

RU: Какие перспективы, как Вы думаете, у Кикстартер в частности и краудфандинга в целом? В мире и в России?

ЕВ: Я считаю, что краудфандинг только начинает набирать обороты. Один лишь тот факт, что в США в этом году были внесены серьёзные поправки в законодательство (American Jobs Act), направленные, в том числе, и на поддержку краудфандинга, говорит о многом. Россия, в данном контексте, будет вынуждена подключиться к процессу, чтобы деньги граждан не утекали на заграничные счета. Кстати, вопреки распространённому мнению, среди наших бекеров есть достаточно много наших с вами соотечественников. Причём, многие из них сделали весьма ощутимые ставки — один из наших русскоязычных бекеров вложил 1200 долларов.

RU: Вы женаты? Как семья относится к Вашей работе?

ЕВ: Женат, с женой вместе уже 18 лет, имеем четырёх детей — младшая дочка как раз родилась в разгар нашей кампании на Кикстартере, в середине Июня, две недели назад. Все в семье относятся с пониманием и поддержкой. Мне в этом плане с женой очень повезло — терпит все мои жизненные метания и порывы, работу по ночам, разъезды и сидение по полгода за границей.

RU: Оу, поздравляю Вас! Круто! Чтобы Вы посоветовали тем, кто хочет разместить проект на Кикстартер?

ЕВ: В первую очередь, наработать так называемый exposure. Регулярная дружба с прессой и армия поклонников проекта — вот два главных оружия массового финансирования. Безусловно, качество самого проекта даже не обсуждается.

Язык (английский) — ввиду того, что значительная доля бекеров — американцы, должен быть не просто хорошим. Он должен быть идеальным. Вам могут простить многое, но только не безграмотную презентацию с ошибками. Американцы вообще крайне чувствительны к тому, КАК преподносится материал и КАКИМ языком всё написано.

Регулярные обновления в проекте также крайне важны. Даже пару дней задержки с обновлением могут сильно расстроить ваших бекеров, что обернётся потерей доверия и финансов.

RU: И напоследок, посоветуйте, пожалуйста, что-нибудь тем, кто хочет заниматься развитием краудфандинга в России.

ЕВ: В первую очередь, удачи в этом нелёгком начинании, и терпения. Помните, что у американцев благотворительность — часть их образа жизни. Например, во всех магазинах в США на кассе стоит банка, в которую люди по желанию сами бросают мелочь. Я встречал рестораны, где в меню сказано: «Вы можете заплатить указанную стоимость, но двойная оплата позволит вам оплатить завтрак тем, у кого нет денег на еду — мы их регулярно кормим» именно американцам принадлежит пословица «Don't be greedy, and you'll be rich» Салад-бар — также американское изобретение. Поэтому там краудфандинг — часть образа жизни. Чтобы сделать это таким же успешным и работающим процессом в России, придётся сильно и много поработать. Так что удачи и терпения вам.

RU: Спасибо, Евгений! И Вам тоже всяческих успехов, тысячи сторонников и набранных сумм. Думаю, полетаю на звездолётах SKYJACKER.
_____________________________________________________________

В следующем интервью ждите разговора с главным идеологом создания космической саги DIVINE SPACE Анти Данилевским. А пока заглядывайте на фейсбук в группу «Русские на Кикстартере». Там всегда самые актуальные новости о краудфандинге.

Автор: RuStarter

* - обязательные к заполнению поля