Метка «магия»

Хочу рассказать об одном очень забавном баге, с которым столкнулся. Возможно, более опытные разработчики сейчас скажут «этот баг давно известен» и на меня посыпятся гневные отзывы, но все же, я не нашел упоминаний о нем, когда искал варианты решений. А решил я его абсолютно «безполезной» строкой кода. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

Технологии и антураж

Показанные в предыдущих частях технические устройства антуражны сами по себе, и их применение значительно повышает реалистичность игрового процесса. Возможно так же применение технологий, не участвующих непосредственно в игровом процессе, но тем не менее значительно улучшающих антуражность локаций и игроков. Перечислим основные виды устройств, которые можно применить в целях повышения качества антуража:

  • Световые (светодиоды, лазеры, световоды, люминесцентный шнур, уф-подсветка)
  • Звуковые (подзвучка локаций, имитация шумов работы механизмов, прочих шумов)
  • Механические (механотронные элементы, движущиеся части механизмов)
  • Комбинированные

Так же элементы антуража можно разделить по масштабу применения на элементы уровня локации и элементы уровня игрока.

Приведём примеры. Так самые обычные светодиодные гирлянды смогли преобразить локацию «Фангорн» на ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»:

Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Фангорн, ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техногенВ первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.

Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:

  • Игротехническое конструирование
  • Игротехническое моделирование процессов
  • Игротехническая коммуникация
  • Технические и техногенные объекты и артефакты

Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Предисловие

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магияЛюдям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.

Читать полностью »

Известно, что задача определения того, истинна ли некоторая функция Integer -> Bool хотя бы для одного числа вычислительно неразрешима. Однако, нечто, на первый взгляд кажущееся как раз таким оракулом (а именно, функцией (Integer -> Bool) -> Maybe Integer) будет описано в этой статье.

Для начала, зададим свой тип натуральных чисел, практически дословно следуя их обычному математическому определению (почему это нужно будет видно в дальнейшем):

data Nat = Zero | Succ Nat (Eq, Ord, Show)

Другими словами, натуральное число — это либо ноль, либо некоторое натуральное число, увеличенное на единицу (Succ от слова successor).

Также, для удобства, определим основные операции (сложение, умножение, конвертация из Integer) над числами в таком представлении:

instance Num Nat where
    Zero + y = y
    Succ x + y = Succ (x + y)

    Zero * y = Zero
    Succ x * y = y + (x * y)

    fromInteger 0 = Zero
    fromInteger n = Succ (fromInteger (n-1))

Читать полностью »

В первой статье Введение в теорию магии был дан обзор основных тем теории магии. Теперь мы переходим к рассмотрению пространства свойств, его особенностей и характеристик.
Читать полностью »

В статье пользователя wes поднят вопрос математической модели магии. Здесь приводится одна из альтернативных точек зрения на вопрос «механики» магии и приведены простые модели.

Общие сведения

Магические действия напрямую связаны с восприятием мира. Говорить «процесс» для восприятия не совсем уместно, так как процесс – это функция времени, а время при восприятии – это один из результатов восприятия.
Такая субстанция, как «время», и связанное с ним понятия «настоящее» (происходящее сейчас) позволяют устраивать коммуникацию между людьми, и фиксировать успех или провал заклинания.
Маг может воспринимать не только настоящее, но и будущее, причем будущее бесконечновариантно. Настоящее и прошлое тоже бесконечновариантны, но пользы магу от этого мало.

Механика магии

Расстояние восприятия – сложность потенциального восприятия человеком какого-либо объекта или субъекта. Чем сложнее воспринять нечто, тем больше расстояние восприятия. Например, расстояние между магом и им самим нулевое. Для магии важно расстояние восприятия между магом и результатом его магии.
Магическое действие, связано с будущим. Возможно, самым ближайшим, наступающим через мгновение, но с будущим. (Магические действия с прошлым невозможно зарегистрировать). Магическое действие – это восприятие одного из вариантов будущего и связь его с настоящим. При этом, это только один из вариантов, есть и другие варианты будущего.

Маг тратит ману на построение связи настоящее-будущее. Чем больше маны вложено (обозначим эту величину M) в связь этого варианта с настоящим, тем вероятнее он наступит.
Читать полностью »

Первая статья из цикла «Теория магии» носит обзорный характер. Ее цель — сформулировать основные вопросы рассматриваемой дисциплины преимущественно на качественном уровне, а так же разъяснить, какие принято выделять субдисциплины, и как аспекты, находящиеся в центре их внимания, связаны между собой.
Читать полностью »

Анализируем числовые последовательности

Иногда, если имеешь дело с числовыми последовательностями или бинарными данными, возникает желание “пощупать” их, понять, как они устроены, подвержены ли сжатию, если зашифрованы, то насколько качественно. Если речь идет о генераторах псевдо-случайных чисел, хочется знать, насколько они псевдо и насколько случайны.
В самом деле, что тут можно придумать, ну … матожидание, дисперсию посчитать или гистограмму какую построить…
Сейчас мы рассмотрим метод, позволяющий снимать, своего рода, отпечатки пальцев с числовых последовательностей.

Читать полностью »

Роскомнадзор признаёт хентай детским порно, призывает к подаче жалоб, обещает пополнение реестра запрещённых ресурсов в ИнтернетеЧуть больше двух месяцев тому назад (11 апреля 2013 г.) в новости «Роскомнадзор занялся мультипликационной порнографией» на сайте «Известий» можно было прочесть, что москвич Владимир Голованов, действуя под влиянием убеждения в том, что «стиль японских порномультфильмов хентай изначально предполагает персонажей неясного возраста с кукольными, детскими лицами» (это цитата), подал в Роскомнадзор жалобу с просьбою признать эти анимационные произведения относящимися к разряду порнографии с участием несовершеннолетних. Тогда же и там же можно было прочесть, что эксперты Лиги безопасного Интернета (ЛБИ) считают, что хентай — это и есть детское порно. («Если Роскомнадзор попросит провести экспертизу, то наш экспертный центр подготовит заключение. Мы, скорее всего, будем говорить, что это детская порнография», — объявил директор ЛБИ Денис Давыдов.)

Так и вышло. Вчера (13 июня) в новости «Роскомнадзор признал мультфильмы детской порнографией» на сайте «Известий» стало можно прочесть, что «у экспертов не вызвало сомнения, что анимированные герои представлены в образе несовершеннолетних и при этом участвуют в порнографических сценах». Ведомство попросило москвича Голованова подать повторную жалобу: Роскомнадзор объявил, что после этого анимационные видеозаписи, признанные детской порнографией, будут внесены в реестр запрещённых ресурсов. Упоминается также намерение Антона Коробкова-Землянского (члена Общественной палаты) внести изменения в закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», в понятие порнографии добавив анимацию (в том числе — трёхмерную).

Это изменение в правоприменительной практике можно и нужно считать качественным изменением. Не видеозапись факта полового сношения с реальным ребёнком и даже не какое-либо игровое кино с участием живых актёров, а всего лишь графическое художественное изображение, причём основанное не на реальных событиях (допустим, полученное ротоскопированием фотографий или зарисовкою детей-натурщиков), а являющееся плодом свободной фантазии изобразителей, всё же было признано аналогичным детскому порно. Юридически аналогичным.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js