Реализация Reliable Udp протокола для .Net

в 10:46, , рубрики: .net, open source, relialble udp, tutorial, Программирование, Сетевые технологии

Интернет давно изменился. Один из основных протоколов Интернета – UDP используется приложениям не только для доставки дейтаграмм и широковещательных рассылок, но и для обеспечения «peer-to-peer» соединений между узлами сети. Ввиду своего простого устройства, у данного протокола появилось множество не запланированных ранее способов применения, правда, недостатки протокола, такие как отсутствие гарантированной доставки, никуда при этом не исчезли. В этой статье описывается реализация протокола гарантированной доставки поверх UDP.

Вступление

Первоначальная архитектура Интернета подразумевала однородное адресное пространство, в котором каждый узел имел глобальный и уникальный IP адрес, и мог напрямую общаться с другими узлами. Сейчас Интернет, по факту, имеет другую архитектуру – одну область глобальных IP адресов и множество областей с частным адресами, скрытых за NAT устройствами.В такой архитектуре, только устройства находящиеся в глобальном адресном пространстве могут с легкостью взаимодействовать с кем-либо в сети, поскольку имеют уникальный, глобальный маршрутизируемый IP адрес. Узел, находящийся в частной сети, может соединяться с другими узлами в этой же сети, а также соединяться с другими, хорошо известными узлами в глобальном адресном пространстве. Такое взаимодействие достигается во многом благодаря механизму преобразования сетевых адресов. NAT устройства, например, Wi-Fi маршрутизаторы, создают специальные записи в таблицах трансляций для исходящих соединений и модифицируют IP адреса и номера портов в пакетах. Это позволяет устанавливать из частной сети исходящее соединение с узлами в глобальном адресном пространстве. Но в то же время, NAT устройства обычно блокируют весь входящий трафик, если не установлены отдельные правила для входящих соединений.

Такая архитектура Интернета достаточно правильна для клиент-серверного взаимодействия, когда клиенты могут находиться в частных сетях, а серверы имею глобальный адрес. Но она создает трудности для прямого соединения двух узлов между различными частными сетями. Прямое соединение двух узлов важно для «peer-to-peer» приложений, таких как передача голоса (Skype), получение удаленного доступа к компьютеру (TeamViewer), или онлайн игры.

Один из наиболее эффективных методов для установления peer-to-peer соединения между устройствами находящимися в различных частных сетях называется «hole punching». Этот техника чаще всего используется с приложениями на основе UDP протокола.

Но если вашему приложению требуется гарантированная доставка данных, например, вы передаете файлы между компьютерами, то при использовании UDP появится множество трудностей, связанных с тем, что UDP не является протоколом гарантированной доставки и не обеспечивает доставку пакетов по порядку, в отличие от TCP протокола.

В таком случае, для обеспечения гарантированной доставки пакетов, требуется реализовать протокол прикладного уровня, обеспечивающий необходимую функциональность и работающий поверх UDP.

Сразу хочу заметить, что существует техника TCP hole punching, для установления TCP соединений между узлами в разных частных сетях, но ввиду отсутствия поддержки её многими NAT устройствами она обычно не рассматривается как основной способ соединения таких узлов.

Далее в этой статье я буду рассматривать только реализацию протокола гарантированной доставки. Реализация техники UDP hole punching будет описана в следующих статьях.

Требования к протоколу

  1. Надежная доставка пакетов, реализованная через механизм положительной обратной связи (так называемый positive acknowledgment )
  2. Необходимость эффективной передачи больших данных, т.е. протокол должен избегать лишних ретрансляций пакетов
  3. Должна быть возможность отмены механизма подтверждения доставки ( возможность функционировать как «чистый» UDP протокол)
  4. Возможность реализации командного режима, с подтверждением каждого сообщения
  5. Базовой единицей передачи данных по протоколу должно быть сообщение

Эти требования во многом совпадают с требованиями к Reliable Data Protocol, описанными в rfc 908 и rfc 1151, и я основывался на этих стандартах при разработке данного протокола.

Для понимания данных требований, давайте рассмотрим временные диаграммы передачи данных между двумя узлами сети по протоколам TCP и UDP. Пусть в обоих случаях у нас будет потерян один пакет.

Передача неинтерактивных данных по TCP:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 1

Как видно из диаграммы, в случае потери пакетов, TCP обнаружит потерянный пакет и сообщит об этом отправителю, запросив номер потерянного сегмента.

Передача данных по протоколу UDP:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 2

UDP не предпринимает никаких шагов по обнаружению потерь. Контроль ошибок передачи в UDP протоколе полностью возлагается на приложение.

Обнаружение ошибок в TCP протоколе достигается благодаря установке соединения с конечным узлом, сохранению состояния этого соединения, указанию номера отправленных байт в каждом заголовке пакета, и уведомлениях о получениях с помощью номера подтверждения «acknowledge number».

Дополнительно, для повышения производительности (т.е. отправки более одного сегмента без получения подтверждения) TCP протокол использует так называемое окно передачи — число байт данных которые отправитель сегмента ожидает принять.

Более подробно с TCP протоколом можно ознакомиться в rfc 793, с UDP в rfc 768, где они, собственно говоря, и определены.

Из вышеописанного, понятно, что для создания надежного протокола доставки сообщений поверх UDP (в дальнейшем будем называть Reliable UDP), требуется реализовать схожие с TCP механизмы передачи данных. А именно:

  • сохранять состояние соединения
  • использовать нумерацию сегментов
  • использовать специальные пакеты подтверждения
  • использовать упрощенный механизм окна, для увеличения пропускной способности протокола

Дополнительно, требуется:

  • сигнализировать о начале сообщения, для выделения ресурсов под соединение
  • сигнализировать об окончании сообщения, для передачи полученного сообщения вышестоящему приложению и высвобождения ресурсов протокола
  • позволить протоколу для конкретных соединений отключать механизм подтверждений доставки, чтобы функционировать как «чистый» UDP

Заголовок Reliable UDP

Вспомним, что UDP дейтаграмма инкапсулируется в IP дейтаграмму. Пакет Reliable UDP соответственно «заворачивается» в UDP дейтаграмму.

Инкапсуляция заголовка Reliable UDP:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 3

Структура заголовка Reliable UDP достаточно простая:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 4

  • Flags – управляющие флаги пакета
  • MessageType – тип сообщения, используется вышестоящими приложениями, для подписки на определенные сообщения
  • TransmissionId — номер передачи, вместе с адресом и портом получателя уникально определяет соединение
  • PacketNumber – номер пакета
  • Options – дополнительные опции протокола. В случае первого пакета используется для указания размера сообщения

Флаги бывают следующие:

  • FirstPacket — первый пакет сообщения
  • NoAsk — сообщение не требует включения механизма подтверждения
  • LastPacket — последний пакет сообщения
  • RequestForPacket — пакет подтверждения или запрос на потерянный пакет

Общие принципы работы протокола

Так как Reliable UDP ориентирован на гарантированную передачу сообщения между двумя узлами, он должен уметь устанавливать соединение с другой стороной. Для установки соединения сторона-отправитель посылает пакет с флагом FirstPacket, ответ на который будет означать установку соединения. Все ответные пакеты, или, по-другому, пакеты подтверждения, всегда выставляют значение поля PacketNumber на единицу больше, чем самое большое значение PacketNumber у успешно пришедших пакетов. В поле Options для первого отправленного пакета записывается размер сообщения.

Для завершения соединения используется похожий механизм. В последнем пакете сообщения устанавливается флаг LastPacket. В ответном пакете указывается номер последнего пакета + 1, что для приёмной стороны означает успешную доставку сообщения.

Диаграмма установление и завершение соединения:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 5

Когда соединение установлено, начинается передача данных. Данные передаются блоками пакетов. Каждый блок, кроме последнего, содержит фиксированное количество пакетов. Оно равно размеру окна приема/передачи. Последний блок данных может иметь меньшее количество пакетов. После отправки каждого блока, сторона-отправитель ожидает подтверждения о доставке, либо запроса на повторную доставку потерянных пакетов, оставляя открытым окно приема/передачи для получения ответов. После получения подтверждения о доставке блока, окно прием/передачи сдвигается и отправляется следующий блок данных.

Сторона-получатель принимает пакеты. Каждый пакет проверяется на попадание в окно передачи. Не попадающие в окно пакеты и дубликаты отсеиваются. Т.к. размер окна сторого фиксирован и одинаков у получателя и у отправителя, то в случае доставки блока пакетов без потерь, окно сдвигается для приема пакетов следующего блока данных и отправляется подтверждение о доставке. Если окно не заполнится за установленный рабочим таймером период, то будет запущена проверка на то, какие пакеты не были доставлены и будут отправлены запросы на повторную доставку.

Диаграмма повторной передачи:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 6

Тайм-ауты и таймеры протокола

Существует несколько причин, по которым не может быть установлено соединение. Например, если принимающая сторона вне сети. В таком случае, при попытке установить соединение, соединение будет закрыто по тайм-ауту. В реализации Reliable UDP используются два таймера для установки тайм-аутов. Первый, рабочий таймер, служит для ожидания ответа от удаленного хоста. Если он срабатывает на стороне-отправителе, то выполняется повторная отправка последнего отправленного пакета. Если же таймер срабатывает у получателя, то выполняется проверка на потерянные пакеты и отправляются запросы на повторную доставку.

Второй таймер – необходим для закрытия соединения в случае отсутствия связи между узлами. Для стороны-отправителя он запускается сразу после срабатывания рабочего таймера, и ожидает ответа от удаленного узла. В случае отсутствия ответа за установленный период – соединение завершается и ресурсы освобождаются. Для стороны-получателя, таймер закрытия соединения запускается после двойного срабатывания рабочего таймера. Это необходимо для страховки от потери пакета подтверждения. При срабатывании таймера, также завершается соединение и высвобождаются ресурсы.

Диаграмма состояний передачи Reliable UDP

Принципы работы протокола реализованы в конечном автомате, каждое состояние которого отвечает за определенную логику обработки пакетов.
Диаграмма состояний Reliable UDP:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 7

Closed – в действительности не является состоянием, это стартовая и конечная точка для автомата. За состояние Closed принимается блок управления передачей, который, реализуя асинхронный UDP сервер, перенаправляет пакеты в соответствующие соединения и запускает обработку состояний.

FirstPacketSending – начальное состояние, в котором находится исходящее соединение при отправке сообщения.

В этом состоянии отправляется первый пакет для обычных сообщений. Для сообщений без подтверждения отправки, это единственное состояние – в нем происходит отправка всего сообщения.

SendingCycle – основное состояния для передачи пакетов сообщения.

Переход в него из состояния FirstPacketSending осуществляется после отправки первого пакета сообщения. Именно в это состояние приходят все подтверждения и запросы на повторные передачи. Выход из него возможен в двух случаях – в случае успешной доставки сообщения или по тайм-ауту.

FirstPacketReceived – начальное состояние для получателя сообщения.

В нем проверяется корректность начала передачи, создаются необходимые структуры, и отправляется подтверждение о приеме первого пакета.

Для сообщения, состоящего из единственного пакета и отправленного без использования подтверждения доставки – это единственное состояние. После обработки такого сообщения соединение закрывается.

Assembling – основное состояние для приема пакетов сообщения.

В нем производится запись пакетов во временное хранилище, проверка на отсутствие потерь пакетов, отправка подтверждений о доставке блока пакетов и сообщения целиком, и отправка запросов на повторную доставку потерянных пакетов. В случае успешного получения всего сообщения – соединение переходит в состояние Completed, иначе выполняется выход по тайм-ауту.

Completed – закрытие соединения в случае успешного получения всего сообщения.

Данное состояние необходимо для сборки сообщения и для случая, когда подтверждение о доставке сообщения было потеряно по пути к отправителю. Выход из этого состояния производится по тайм-ауту, но соединение считается успешно закрытым.

Глубже в код. Блок управления передачей

Один из ключевых элементов Reliable UDP – блок управления передачей. Задача данного блока – хранение текущих соединений и вспомогательных элементов, распределение пришедших пакетов по соответствующим соединениям, предоставление интерфейса для отправки пакетов соединению и реализация API протокола. Блок управления передачей принимает пакеты от UDP уровня и перенаправляет их на обработку в конечный автомат. Для приема пакетов в нем реализован асинхронный UDP сервер.

Некоторые члены класса ReliableUdpConnectionControlBlock:

internal class ReliableUdpConnectionControlBlock : IDisposable
{
  // массив байт для указанного ключа. Используется для сборки входящих сообщений    
  public ConcurrentDictionary<Tuple<EndPoint, Int32>, byte[]> IncomingStreams { get; private set;}
  // массив байт для указанного ключа. Используется для отправки исходящих сообщений.
  public ConcurrentDictionary<Tuple<EndPoint, Int32>, byte[]> OutcomingStreams { get; private set; }
  // connection record для указанного ключа.
  private readonly ConcurrentDictionary<Tuple<EndPoint, Int32>, ReliableUdpConnectionRecord> m_listOfHandlers;
  // список подписчиков на сообщения.
  private readonly List<ReliableUdpSubscribeObject> m_subscribers;    
  // локальный сокет    
  private Socket m_socketIn;
  // порт для входящих сообщений
  private int m_port;
  // локальный IP адрес
  private IPAddress m_ipAddress;    
  // локальная конечная точка    
  public IPEndPoint LocalEndpoint { get; private set; }    
  // коллекция предварительно инициализированных
  // состояний конечного автомата
  public StatesCollection States { get; private set; }
  // генератор случайных чисел. Используется для создания TransmissionId
  private readonly RNGCryptoServiceProvider m_randomCrypto;    	
  //...
}

Реализация асинхронного UDP сервера:

private void Receive()
{
  EndPoint connectedClient = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
  // создаем новый буфер, для каждого socket.BeginReceiveFrom 
  byte[] buffer = new byte[DefaultMaxPacketSize + ReliableUdpHeader.Length];
  // передаем буфер в качестве параметра для асинхронного метода
  this.m_socketIn.BeginReceiveFrom(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, ref connectedClient, EndReceive, buffer);
}   

private void EndReceive(IAsyncResult ar)
{
  EndPoint connectedClient = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
  int bytesRead = this.m_socketIn.EndReceiveFrom(ar, ref connectedClient);
  //пакет получен, готовы принимать следующий        
  Receive();
  // т.к. простейший способ решить вопрос с буфером - получить ссылку на него 
  // из IAsyncResult.AsyncState        
  byte[] bytes = ((byte[]) ar.AsyncState).Slice(0, bytesRead);
  // получаем заголовок пакета        
  ReliableUdpHeader header;
  if (!ReliableUdpStateTools.ReadReliableUdpHeader(bytes, out header))
  {          
    // пришел некорректный пакет - отбрасываем его
    return;
  }
  // конструируем ключ для определения connection record’а для пакета
  Tuple<EndPoint, Int32> key = new Tuple<EndPoint, Int32>(connectedClient, header.TransmissionId);
  // получаем существующую connection record или создаем новую
  ReliableUdpConnectionRecord record = m_listOfHandlers.GetOrAdd(key, new ReliableUdpConnectionRecord(key, this, header.ReliableUdpMessageType));
  // запускаем пакет в обработку в конечный автомат
  record.State.ReceivePacket(record, header, bytes);
}

Для каждой передачи сообщения создается структура, содержащая сведения о соединении. Такая структура называется connection record.

Некоторые члены класса ReliableUdpConnectionRecord:

internal class ReliableUdpConnectionRecord : IDisposable
{    
  // массив байт с сообщением    
  public byte[] IncomingStream { get; set; }
  // ссылка на состояние конечного автомата    
  public ReliableUdpState State { get; set; }    
  // пара, однозначно определяющая connection record
  // в блоке управления передачей     
  public Tuple<EndPoint, Int32> Key { get; private set;}
  // нижняя граница приемного окна    
  public int WindowLowerBound;
  // размер окна передачи
  public readonly int WindowSize;     
  // номер пакета для отправки
  public int SndNext;
  // количество пакетов для отправки
  public int NumberOfPackets;
  // номер передачи (именно он и есть вторая часть Tuple)
  // для каждого сообщения свой	
  public readonly Int32 TransmissionId;
  // удаленный IP endpoint – собственно получатель сообщения
  public readonly IPEndPoint RemoteClient;
  // размер пакета, во избежание фрагментации на IP уровне
  // не должен превышать MTU – (IP.Header + UDP.Header + RelaibleUDP.Header)
  public readonly int BufferSize;
  // блок управления передачей
  public readonly ReliableUdpConnectionControlBlock Tcb;
  // инкапсулирует результаты асинхронной операции для BeginSendMessage/EndSendMessage
  public readonly AsyncResultSendMessage AsyncResult;
  // не отправлять пакеты подтверждения
  public bool IsNoAnswerNeeded;
  // последний корректно полученный пакет (всегда устанавливается в наибольший номер)
  public int RcvCurrent;
  // массив с номерами потерянных пакетов
  public int[] LostPackets { get; private set; }
  // пришел ли последний пакет. Используется как bool.
  public int IsLastPacketReceived = 0;
  //...
}

Глубже в код. Состояния

Состояния реализуют конечный автомат протокола Reliable UDP, в котором происходит основная обработка пакетов. Абстрактный класс ReliableUdpState предоставляет интерфейс для состояния:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 8

Всю логику работы протокола реализуют представленные выше классы, совместно со вспомогательным классом, предоставляющим статические методы, такие как, например, построения заголовка ReliableUdp из connection record.

Далее будут рассмотрены в подробностях реализации методов интерфейса, определяющих основные алгоритмы работы протокола.

Метод DisposeByTimeout

Метод DisposeByTimeout отвечает за высвобождение ресурсов соединения по истечению тайм-аута и для сигнализации об успешной/неуспешной доставки сообщения.

ReliableUdpState.DisposeByTimeout:

protected virtual void DisposeByTimeout(object record)
{
  ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord = (ReliableUdpConnectionRecord) record;      
  if (record.AsyncResult != null)
  {
    connectionRecord.AsyncResult.SetAsCompleted(false);
  }
  connectionRecord.Dispose();
}

Он переопределен только в состоянии Completed.

Completed.DisposeByTimeout:

protected override void DisposeByTimeout(object record)
{
  ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord = (ReliableUdpConnectionRecord) record;
  // сообщаем об успешном получении сообщения
  SetAsCompleted(connectionRecord);        
}

Метод ProcessPackets

Метод ProcessPackets отвечает за дополнительную обработку пакета или пакетов. Вызывается напрямую, либо через таймер ожидания пакетов.

В состоянии Assembling метод переопределен и отвечает за проверку потерянных пакетов и переход в состояние Completed, в случае получения последнего пакета и прохождения успешной проверки

Assembling.ProcessPackets:

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  if (connectionRecord.IsDone != 0)
    return;
  if (!ReliableUdpStateTools.CheckForNoPacketLoss(connectionRecord, connectionRecord.IsLastPacketReceived != 0))
  {
    // есть потерянные пакеты, отсылаем запросы на них
    foreach (int seqNum in connectionRecord.LostPackets)
    {
      if (seqNum != 0)
      {
        ReliableUdpStateTools.SendAskForLostPacket(connectionRecord, seqNum);
      }
    }
    // устанавливаем таймер во второй раз, для повторной попытки передачи
    if (!connectionRecord.TimerSecondTry)
    {
      connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
      connectionRecord.TimerSecondTry = true;
      return;
    }
    // если после двух попыток срабатываний WaitForPacketTimer 
    // не удалось получить пакеты - запускаем таймер завершения соединения
    StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
  else if (connectionRecord.IsLastPacketReceived != 0)
  // успешная проверка 
  {
    // высылаем подтверждение о получении блока данных
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
    connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.Completed;
    connectionRecord.State.ProcessPackets(connectionRecord);
    // вместо моментальной реализации ресурсов
    // запускаем таймер, на случай, если
    // если последний ack не дойдет до отправителя и он запросит его снова.
    // по срабатыванию таймера - реализуем ресурсы
    // в состоянии Completed метод таймера переопределен
    StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
  // это случай, когда ack на блок пакетов был потерян
  else
  {
    if (!connectionRecord.TimerSecondTry)
    {
      ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
      connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
      connectionRecord.TimerSecondTry = true;
      return;
    }
    // запускаем таймер завершения соединения
    StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
}

В состоянии SendingCycle этот метод вызывается только по таймеру, и отвечает за повторную отправку последнего сообщения, а также за включение таймера закрытия соединения.

SendingCycle.ProcessPackets:

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  if (connectionRecord.IsDone != 0)
    return;        
  // отправляем повторно последний пакет 
  // ( в случае восстановления соединения узел-приемник заново отправит запросы, которые до него не дошли)        
  ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.RetransmissionCreateUdpPayload(connectionRecord, connectionRecord.SndNext - 1));
  // включаем таймер CloseWait – для ожидания восстановления соединения или его завершения
  StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
}

В состоянии Completed метод останавливает рабочий таймер и передает сообщение подписчикам.

Completed.ProcessPackets:

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  if (connectionRecord.WaitForPacketsTimer != null)
    connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Dispose();
  // собираем сообщение и передаем его подписчикам
  ReliableUdpStateTools.CreateMessageFromMemoryStream(connectionRecord);
}

Метод ReceivePacket

В состоянии FirstPacketReceived основная задача метода — определить действительно ли первый пакет сообщения пришел на интерфейс, а также собрать сообщение состоящее из единственного пакета.

FirstPacketReceived.ReceivePacket:

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  if (!header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.FirstPacket))
    // отбрасываем пакет
    return;
  // комбинация двух флагов - FirstPacket и LastPacket - говорит что у нас единственное сообщение
  if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.FirstPacket) &
      header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.LastPacket))
  {
    ReliableUdpStateTools.CreateMessageFromSinglePacket(connectionRecord, header, payload.Slice(ReliableUdpHeader.Length, payload.Length));
    if (!header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.NoAsk))
    {
      // отправляем пакет подтверждение          
      ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
    }
    SetAsCompleted(connectionRecord);
    return;
  }
  // by design все packet numbers начинаются с 0;
  if (header.PacketNumber != 0)          
    return;
  ReliableUdpStateTools.InitIncomingBytesStorage(connectionRecord, header);
  ReliableUdpStateTools.WritePacketData(connectionRecord, header, payload);
  // считаем кол-во пакетов, которые должны прийти
  connectionRecord.NumberOfPackets = (int)Math.Ceiling((double) ((double) connectionRecord.IncomingStream.Length/(double) connectionRecord.BufferSize));
  // записываем номер последнего полученного пакета (0)
  connectionRecord.RcvCurrent = header.PacketNumber;
  // после сдвинули окно приема на 1
  connectionRecord.WindowLowerBound++;
  // переключаем состояние
  connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.Assembling;
  // если не требуется механизм подтверждение
  // запускаем таймер который высвободит все структуры         
  if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.NoAsk))
  {
    connectionRecord.CloseWaitTimer = new Timer(DisposeByTimeout, connectionRecord, connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  }
  else
  {
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
    connectionRecord.WaitForPacketsTimer = new Timer(CheckByTimer, connectionRecord, connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  }
}

В состоянии SendingCycle этот метод переопределен для приема подтверждений о доставке и запросов повторной передачи.

SendingCycle.ReceivePacket:

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  if (connectionRecord.IsDone != 0)
    return;
  if (!header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.RequestForPacket))
    return;
  // расчет конечной границы окна
  // берется граница окна + 1, для получения подтверждений доставки
  int windowHighestBound = Math.Min((connectionRecord.WindowLowerBound + connectionRecord.WindowSize), (connectionRecord.NumberOfPackets));
  // проверка на попадание в окно        
  if (header.PacketNumber < connectionRecord.WindowLowerBound || header.PacketNumber > windowHighestBound)
    return;
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(-1, -1);
  // проверить на последний пакет:
  if (header.PacketNumber == connectionRecord.NumberOfPackets)
  {
    // передача завершена
    Interlocked.Increment(ref connectionRecord.IsDone);
    SetAsCompleted(connectionRecord);
    return;
  }
  // это ответ на первый пакет c подтверждением         
  if ((header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.FirstPacket) && header.PacketNumber == 1))
  {
    // без сдвига окна
    SendPacket(connectionRecord);
  }
  // пришло подтверждение о получении блока данных
  else if (header.PacketNumber == windowHighestBound)
  {
    // сдвигаем окно прием/передачи
    connectionRecord.WindowLowerBound += connectionRecord.WindowSize;
    // обнуляем массив контроля передачи
    connectionRecord.WindowControlArray.Nullify();
    // отправляем блок пакетов
    SendPacket(connectionRecord);
  }
  // это запрос на повторную передачу – отправляем требуемый пакет          
  else
    ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.RetransmissionCreateUdpPayload(connectionRecord, header.PacketNumber));
}

В состоянии Assembling в методе ReceivePacket происходит основная работа по сборке сообщения из поступающих пакетов.

Assembling.ReceivePacket:

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  if (connectionRecord.IsDone != 0)
    return;
  // обработка пакетов с отключенным механизмом подтверждения доставки
  if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.NoAsk))
  {
    // сбрасываем таймер
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(connectionRecord.LongTimerPeriod, -1);
    // записываем данные
    ReliableUdpStateTools.WritePacketData(connectionRecord, header, payload);
    // если получили пакет с последним флагом - делаем завершаем          
    if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.LastPacket))
    {
      connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.Completed;
      connectionRecord.State.ProcessPackets(connectionRecord);
    }
    return;
  }        
  // расчет конечной границы окна
  int windowHighestBound = Math.Min((connectionRecord.WindowLowerBound + connectionRecord.WindowSize - 1), (connectionRecord.NumberOfPackets - 1));
  // отбрасываем не попадающие в окно пакеты
  if (header.PacketNumber < connectionRecord.WindowLowerBound || header.PacketNumber > (windowHighestBound))
    return;
  // отбрасываем дубликаты
  if (connectionRecord.WindowControlArray.Contains(header.PacketNumber))
    return;
  // записываем данные 
  ReliableUdpStateTools.WritePacketData(connectionRecord, header, payload);
  // увеличиваем счетчик пакетов        
  connectionRecord.PacketCounter++;
  // записываем в массив управления окном текущий номер пакета        
  connectionRecord.WindowControlArray[header.PacketNumber - connectionRecord.WindowLowerBound] = header.PacketNumber;
  // устанавливаем наибольший пришедший пакет        
  if (header.PacketNumber > connectionRecord.RcvCurrent)
    connectionRecord.RcvCurrent = header.PacketNumber;
  // перезапускам таймеры        
  connectionRecord.TimerSecondTry = false;
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(-1, -1);
  // если пришел последний пакет
  if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.LastPacket))
  {
    Interlocked.Increment(ref connectionRecord.IsLastPacketReceived);
  }
  // если нам пришли все пакеты окна, то сбрасываем счетчик
  // и высылаем пакет подтверждение
  else if (connectionRecord.PacketCounter == connectionRecord.WindowSize)
  {
    // сбрасываем счетчик.      
    connectionRecord.PacketCounter = 0;
    // сдвинули окно передачи
    connectionRecord.WindowLowerBound += connectionRecord.WindowSize;
    // обнуление массива управления передачей
    connectionRecord.WindowControlArray.Nullify();
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
  }
  // если последний пакет уже имеется        
  if (Thread.VolatileRead(ref connectionRecord.IsLastPacketReceived) != 0)
  {
    // проверяем пакеты          
    ProcessPackets(connectionRecord);
  }
}

В состоянии Completed единственная задача метода — отослать повторное подтверждение об успешной доставке сообщения.

Completed.ReceivePacket:

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  // повторная отправка последнего пакета в связи с тем,
  // что последний ack не дошел до отправителя
  if (header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.LastPacket))
  {
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
  }
}

Метод SendPacket

В состоянии FirstPacketSending этот метод осуществляет отправку первого пакета данных, или, если сообщение не требует подтверждение доставки — все сообщение.

FirstPacketSending.SendPacket:

public override void SendPacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  connectionRecord.PacketCounter = 0;
  connectionRecord.SndNext = 0;
  connectionRecord.WindowLowerBound = 0;       
  // если подтверждения не требуется - отправляем все пакеты
  // и высвобождаем ресурсы
  if (connectionRecord.IsNoAnswerNeeded)
  {
    // Здесь происходит отправка As Is
    do
    {
      ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.CreateUdpPayload(connectionRecord, ReliableUdpStateTools. CreateReliableUdpHeader(connectionRecord)));
      connectionRecord.SndNext++;
    } while (connectionRecord.SndNext < connectionRecord.NumberOfPackets);
    SetAsCompleted(connectionRecord);
    return;
  }
  // создаем заголовок пакета и отправляем его 
  ReliableUdpHeader header = ReliableUdpStateTools.CreateReliableUdpHeader(connectionRecord);
  ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.CreateUdpPayload(connectionRecord, header));
  // увеличиваем счетчик
  connectionRecord.SndNext++;
  // сдвигаем окно
  connectionRecord.WindowLowerBound++;
  connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.SendingCycle;
  // Запускаем таймер
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer = new Timer(CheckByTimer, connectionRecord, connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
}

В состоянии SendingCycle в этом методе происходит отправка блока пакетов.

SendingCycle.SendPacket:

public override void SendPacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{      
  // отправляем блок пакетов      
  for (connectionRecord.PacketCounter = 0;
        connectionRecord.PacketCounter < connectionRecord.WindowSize &&
        connectionRecord.SndNext < connectionRecord.NumberOfPackets;
        connectionRecord.PacketCounter++)
  {
    ReliableUdpHeader header = ReliableUdpStateTools.CreateReliableUdpHeader(connectionRecord);
    ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.CreateUdpPayload(connectionRecord, header));
    connectionRecord.SndNext++;
  }
  // на случай большого окна передачи, перезапускаем таймер после отправки
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change( connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1 );
  if ( connectionRecord.CloseWaitTimer != null )
  {
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change( -1, -1 );
  }
}

Глубже в код. Создание и установление соединений

Теперь, когда мы познакомились с основными состояниями и методами, используемыми для обработки состояний, можно разобрать немного подробнее несколько примеров работы протокола.

Диаграмма передачи данных в нормальных условиях:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 9

Рассмотрим подробно создание connection record для соединения и отправку первого пакета. Инициатором передачи всегда выступает приложение, вызывающее API-метод отправки сообщения. Далее задействуется метод StartTransmission блока управления передачей, запускающий передачу данных для нового сообщения.

Создание исходящего соединения:

private void StartTransmission(ReliableUdpMessage reliableUdpMessage, EndPoint endPoint, AsyncResultSendMessage asyncResult)
{
  if (m_isListenerStarted == 0)
  {
    if (this.LocalEndpoint == null)
    {
      throw new ArgumentNullException( "", "You must use constructor with parameters or start listener before sending message" );
    }
    // запускаем обработку входящих пакетов
    StartListener(LocalEndpoint);
  }
  // создаем ключ для словаря, на основе EndPoint и ReliableUdpHeader.TransmissionId        
  byte[] transmissionId = new byte[4];
  // создаем случайный номер transmissionId        
  m_randomCrypto.GetBytes(transmissionId);
  Tuple<EndPoint, Int32> key = new Tuple<EndPoint, Int32>(endPoint, BitConverter.ToInt32(transmissionId, 0));
  // создаем новую запись для соединения и проверяем, 
  // существует ли уже такой номер в наших словарях
  if (!m_listOfHandlers.TryAdd(key, new ReliableUdpConnectionRecord(key, this, reliableUdpMessage, asyncResult)))
  {
    // если существует – то повторно генерируем случайный номер 
    m_randomCrypto.GetBytes(transmissionId);
    key = new Tuple<EndPoint, Int32>(endPoint, BitConverter.ToInt32(transmissionId, 0));
    if (!m_listOfHandlers.TryAdd(key, new ReliableUdpConnectionRecord(key, this, reliableUdpMessage, asyncResult)))
      // если снова не удалось – генерируем исключение
      throw new ArgumentException("Pair TransmissionId & EndPoint is already exists in the dictionary");
  }
  // запустили состояние в обработку         
  m_listOfHandlers[key].State.SendPacket(m_listOfHandlers[key]);
}

Отправка первого пакета (состояние FirstPacketSending):

public override void SendPacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  connectionRecord.PacketCounter = 0;
  connectionRecord.SndNext = 0;
  connectionRecord.WindowLowerBound = 0;       
  // ... 
  // создаем заголовок пакета и отправляем его 
  ReliableUdpHeader header = ReliableUdpStateTools.CreateReliableUdpHeader(connectionRecord);
  ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.CreateUdpPayload(connectionRecord, header));
  // увеличиваем счетчик
  connectionRecord.SndNext++;
  // сдвигаем окно
  connectionRecord.WindowLowerBound++;
  // переходим в состояние SendingCycle
  connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.SendingCycle;
  // Запускаем таймер
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer = new Timer(CheckByTimer, connectionRecord, connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
}

После отправки первого пакета отправитель переходит в состояние SendingCycle – ожидать подтверждения о доставке пакета.
Сторона-получатель, с помощью метода EndReceive, принимает отправленный пакет, создает новую connection record и передает данный пакет, с предварительно распарсенным заголовком, в обработку методу ReceivePacket состояния FirstPacketReceived

Создание соединения на принимающей стороне:

private void EndReceive(IAsyncResult ar)
{
  // ...
  // пакет получен
  // парсим заголовок пакета        
  ReliableUdpHeader header;
  if (!ReliableUdpStateTools.ReadReliableUdpHeader(bytes, out header))
  {          
    // пришел некорректный пакет - отбрасываем его
    return;
  }
  // конструируем ключ для определения connection record’а для пакета
  Tuple<EndPoint, Int32> key = new Tuple<EndPoint, Int32>(connectedClient, header.TransmissionId);
  // получаем существующую connection record или создаем новую
  ReliableUdpConnectionRecord record = m_listOfHandlers.GetOrAdd(key, new ReliableUdpConnectionRecord(key, this, header. ReliableUdpMessageType));
  // запускаем пакет в обработку в конечный автомат
  record.State.ReceivePacket(record, header, bytes);
}

Прием первого пакета и отправка подтверждения (состояние FirstPacketReceived):

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  if (!header.Flags.HasFlag(ReliableUdpHeaderFlags.FirstPacket))
    // отбрасываем пакет
    return;
  // ...
  // by design все packet numbers начинаются с 0;
  if (header.PacketNumber != 0)          
    return;
  // инициализируем массив для хранения частей сообщения
  ReliableUdpStateTools.InitIncomingBytesStorage(connectionRecord, header);
  // записываем данные пакет в массив
  ReliableUdpStateTools.WritePacketData(connectionRecord, header, payload);
  // считаем кол-во пакетов, которые должны прийти
  connectionRecord.NumberOfPackets = (int)Math.Ceiling((double) ((double) connectionRecord.IncomingStream.Length/(double) connectionRecord.BufferSize));
  // записываем номер последнего полученного пакета (0)
  connectionRecord.RcvCurrent = header.PacketNumber;
  // после сдвинули окно приема на 1
  connectionRecord.WindowLowerBound++;
  // переключаем состояние
  connectionRecord.State = connectionRecord.Tcb.States.Assembling;  
  if (/*если не требуется механизм подтверждение*/)
  // ...
  else
  {
    // отправляем подтверждение
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
    connectionRecord.WaitForPacketsTimer = new Timer(CheckByTimer, connectionRecord, connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  }
}

Глубже в код. Закрытие соединения по тайм-ауту

Отработка тайм-аутов важная часть Reliable UDP. Рассмотрим пример, в котором на промежуточным узле произошел сбой и доставка данных в обоих направления стала невозможной.

Диаграмма закрытия соединения по тайму-ауту:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 10

Как видно из диаграммы, рабочий таймер у отправителя включается сразу после отправки блока пакетов. Это происходит в методе SendPacket состояния SendingCycle.

Включение рабочего таймера (состояние SendingCycle):

public override void SendPacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{      
  // отправляем блок пакетов   
  // ...   
  // перезапускаем таймер после отправки
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change( connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1 );
  if ( connectionRecord.CloseWaitTimer != null )
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change( -1, -1 );
}

Периоды таймера задаются при создании соединения. По умолчанию ShortTimerPeriod равен 5 секундам. В примере он установлен в 1,5 секунды.

У входящего соединения таймер запускается после получения последнего дошедшего пакета данных, это происходит в методе ReceivePacket состояния Assembling

Включение рабочего таймера (состояние Assembling):

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  // ... 
  // перезапускаем таймеры        
  connectionRecord.TimerSecondTry = false;
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(-1, -1);
  // ...
}

Во входящем соединении за время ожидания рабочего таймера не пришло больше пакетов. Таймер сработал и вызывал метод ProcessPackets, в котором были обнаружены потерянные пакеты и первый раз отправлены запросы на повторную доставку.

Отправка запросов на повторную доставку (состояние Assembling):

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  // ...        
  if (/*проверка на потерянные пакеты */)
  {
    // отправляем запросы на повторную доставку
    // устанавливаем таймер во второй раз, для повторной попытки передачи
    if (!connectionRecord.TimerSecondTry)
    {
      connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
    connectionRecord.TimerSecondTry = true;
    return;
    }
  // если после двух попыток срабатываний WaitForPacketTimer 
  // не удалось получить пакеты - запускаем таймер завершения соединения
  StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
  else if (/*пришел последний пакет и успешная проверка */)
  {
    // ...
    StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
  // если ack на блок пакетов был потерян
  else
  { 
    if (!connectionRecord.TimerSecondTry)
    {
      // повторно отсылаем ack
      connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
      connectionRecord.TimerSecondTry = true;
      return;
    }
    // запускаем таймер завершения соединения
    StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
  }
}

Переменная TimerSecondTry установилась в true. Данная переменная отвечает за повторный перезапуск рабочего таймер.

Со стороны отправителя тоже срабатывает рабочий таймер и повторно отсылается последний отправленный пакет.

Включение таймера закрытия соединения (состояние SendingCycle):

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  // ...        
  // отправляем повторно последний пакет 
  // ...        
  // включаем таймер CloseWait – для ожидания восстановления соединения или его завершения
  StartCloseWaitTimer(connectionRecord);
}

После чего в исходящем соединении запускается таймер закрытия соединения.

ReliableUdpState.StartCloseWaitTimer:

protected void StartCloseWaitTimer(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(connectionRecord.LongTimerPeriod, -1);
  else
    connectionRecord.CloseWaitTimer = new Timer(DisposeByTimeout, connectionRecord, connectionRecord.LongTimerPeriod, -1);
}

Период ожидания таймера закрытия соединения равен 30 секундам по-умолчанию.

Через непродолжительное время, повторно срабатывает рабочий таймер на стороне получателя, вновь производится отправка запросов, после чего запускается таймер закрытия соединения у входящего соединения

По срабатыванию таймеров закрытия все ресурсы обоих connection record освобождаются. Отправитель сообщает о неудачной доставке вышестоящему приложению (см. API Reliable UDP).

Освобождение ресурсов connection record'a:

public void Dispose()
{
  try
  {
    System.Threading.Monitor.Enter(this.LockerReceive);
  }
  finally
  {
    Interlocked.Increment(ref this.IsDone);
    if (WaitForPacketsTimer != null)
    {
      WaitForPacketsTimer.Dispose();
    }
    if (CloseWaitTimer != null)
    {
      CloseWaitTimer.Dispose();
    }
    byte[] stream;
    Tcb.IncomingStreams.TryRemove(Key, out stream);
    stream = null;
    Tcb.OutcomingStreams.TryRemove(Key, out stream);
    stream = null;
    System.Threading.Monitor.Exit(this.LockerReceive);
  }
}

Глубже в код. Восстановление передачи данных

Диаграмма восстановления передачи данных при потере пакета:

Реализация Reliable Udp протокола для .Net - 11

Как уже обсуждалось в закрытии соединения по тайм-ауту, по истечению рабочего таймера у получателя произойдет проверка на потерянные пакеты. В случае наличия потерь пакетов будет составлен список номер пакетов, не дошедших до получателя. Данные номера заносятся в массив LostPackets конкретного соединения и выполняется отправка запросов на повторную доставку.

Отправка запросов на повторную доставку пакетов (состояние Assembling):

public override void ProcessPackets(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord)
{
  //...
  if (!ReliableUdpStateTools.CheckForNoPacketLoss(connectionRecord, connectionRecord.IsLastPacketReceived != 0))
  {
    // есть потерянные пакеты, отсылаем запросы на них
    foreach (int seqNum in connectionRecord.LostPackets)
    {
      if (seqNum != 0)
      {
        ReliableUdpStateTools.SendAskForLostPacket(connectionRecord, seqNum);
      }
    }
    // ...
  }
}

Отправитель примет запрос на повторную доставку и вышлет недостающие пакеты. Стоит заметить, что в этот момент у отправителя уже запущен таймер закрытия соединения и, при получении запроса, он сбрасывается.

Повторная отправка потерянных пакетов (состояние SendingCycle):

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  // ...
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  // сброс таймера закрытия соединения 
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(-1, -1);
  // ...
  // это запрос на повторную передачу – отправляем требуемый пакет          
  else
    ReliableUdpStateTools.SendPacket(connectionRecord, ReliableUdpStateTools.RetransmissionCreateUdpPayload(connectionRecord, header.PacketNumber));
}

Повторно отправленный пакет (packet#3 на диаграмме) принимается входящим соединением. Выполняется проверка на заполнение окна приема и обычная передача данных восстанавливается.

Проверка на попадание в окно приема (состояние Assembling):

public override void ReceivePacket(ReliableUdpConnectionRecord connectionRecord, ReliableUdpHeader header, byte[] payload)
{
  // ...
  // увеличиваем счетчик пакетов        
  connectionRecord.PacketCounter++;
  // записываем в массив управления окном текущий номер пакета        
  connectionRecord.WindowControlArray[header.PacketNumber - connectionRecord.WindowLowerBound] = header.PacketNumber;
  // устанавливаем наибольший пришедший пакет        
  if (header.PacketNumber > connectionRecord.RcvCurrent)
    connectionRecord.RcvCurrent = header.PacketNumber;
  // перезапускам таймеры        
  connectionRecord.TimerSecondTry = false;
  connectionRecord.WaitForPacketsTimer.Change(connectionRecord.ShortTimerPeriod, -1);
  if (connectionRecord.CloseWaitTimer != null)
    connectionRecord.CloseWaitTimer.Change(-1, -1);
  // ...
  // если нам пришли все пакеты окна, то сбрасываем счетчик
  // и высылаем пакет подтверждение
  else if (connectionRecord.PacketCounter == connectionRecord.WindowSize)
  {
    // сбрасываем счетчик.      
    connectionRecord.PacketCounter = 0;
    // сдвинули окно передачи
    connectionRecord.WindowLowerBound += connectionRecord.WindowSize;
    // обнуление массива управления передачей
    connectionRecord.WindowControlArray.Nullify();
    ReliableUdpStateTools.SendAcknowledgePacket(connectionRecord);
  }
  // ...
}

API Reliable UDP

Для взаимодействия с протоколом передачи данных имеется открытый класс Reliable Udp, являющийся оберткой над блоком управления передачей. Вот наиболее важные члены класса:

public sealed class ReliableUdp : IDisposable
{
  // получает локальную конечную точку
  public IPEndPoint LocalEndpoint    
  // создает экземпляр ReliableUdp и запускает
  // прослушивание входящих пакетов на указанном IP адресе
  // и порту. Значение 0 для порта означает использование
  // динамически выделенного порта
  public ReliableUdp(IPAddress localAddress, int port = 0) 
  // подписка на получение входящих сообщений
  public ReliableUdpSubscribeObject SubscribeOnMessages(ReliableUdpMessageCallback callback, ReliableUdpMessageTypes messageType = ReliableUdpMessageTypes.Any, IPEndPoint ipEndPoint = null)    
  // отписка от получения сообщений
  public void Unsubscribe(ReliableUdpSubscribeObject subscribeObject)
  // начать асинхронную отправку сообщения
  public IAsyncResult BeginSendMessage(ReliableUdpMessage reliableUdpMessage, IPEndPoint remoteEndPoint, AsyncCallback asyncCallback, Object state)
  // получить результат асинхронной отправки
  public bool EndSendMessage(IAsyncResult asyncResult)  
  // очистить ресурсы
  public void Dispose()    
}

Получение сообщения осуществляется по подписке. Сигнатура делегата для метода обратного вызова:

public delegate void ReliableUdpMessageCallback( ReliableUdpMessage reliableUdpMessage, IPEndPoint remoteClient );

Сообщение:

public class ReliableUdpMessage
{
  // тип сообщения, простое перечисление
  public ReliableUdpMessageTypes Type { get; private set; }
  // данные сообщения
  public byte[] Body { get; private set; }
  // если установлено в true – механизм подтверждения доставки будет отключен
  // для передачи конкретного сообщения
  public bool NoAsk { get; private set; }
}

Для подписки на конкретный тип сообщений и/или на конкретного отправителя используются два необязательных параметра: ReliableUdpMessageTypes messageType и IPEndPoint ipEndPoint.

Типы сообщений:

public enum ReliableUdpMessageTypes : short
{ 
  // Любое
  Any = 0,
  // Запрос к STUN server 
  StunRequest = 1,
  // Ответ от STUN server
  StunResponse = 2,
  // Передача файла
  FileTransfer =3,
  // ...
}

Отправка сообщения осуществляется асинхронного, для этого в протоколе реализована асинхронная модель программирования:

public IAsyncResult BeginSendMessage(ReliableUdpMessage reliableUdpMessage, IPEndPoint remoteEndPoint, AsyncCallback asyncCallback, Object state)

Результат отправки сообщения будет true – если сообщение успешно дошло до получателя и false – если соединение было закрыто по тайм-ауту:

public bool EndSendMessage(IAsyncResult asyncResult)

Заключение

Многое не было описано в рамках данной статьи. Механизмы согласования потоков, обработка исключений и ошибок, реализация асинхронных методов отправки сообщения. Но ядро протокола, описание логики обработки пакетов, установка соединения и отработка тайм-аутов, должны проясниться для Вас.

Продемонстрированная версия протокола надежной доставки достаточно устойчива и гибка, и соответствует определенным ранее требованиям. Но я хочу добавить, что описанная реализация может быть усовершенстована. К примеру, для увеличения пропускной способности и динамического изменения периодов таймеров в протокол можно добавить такие механизмы как sliding window и RTT, также будет полезным реализация механизма определения MTU между узлами соединения (но только в случае отправки больших сообщений).

Спасибо за внимание, жду Ваших комментариев и замечаний.

P.S. Для тех, кто интересуется подробностями или просто хочет протестировать протокол, ссылка на проект на GitHube:
Проект Reliable UDP

Полезные ссылки и статьи

  1. Спецификация протокола TCP: на английском и на русском
  2. Спецификация протокола UDP: на английском и на русском
  3. Обсуждение RUDP протокола: draft-ietf-sigtran-reliable-udp-00
  4. Reliable Data Protocol: rfc 908 и rfc 1151
  5. Простая реализация подтверждения доставки по UDP: Take Total Control Of Your Networking With .NET And UDP
  6. Статья, описывающая механизмы преодоления NAT'ов: Peer-to-Peer Communication Across Network Address Translators
  7. Реализация асинхронной модели программирования: Implementing the CLR Asynchronous Programming Model и How to implement the IAsyncResult design pattern

Автор: likhtarovich

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля