Рубрика «клеточный автомат» - 2

Представьте, что мир — это концертный зал, а ваш только что запущенный стартап — это шоу, которое секунду назад завершилось, и публика вот-вот начнёт рукоплескать вам стоя, либо отделается вялыми хлопками в разных углах зала. Почему по-настоящему гениальные спектакли искушённая публика иногда встречает сдержанно и даже холодно, а некоторые посредственные — криками «Браво»? Как сделать так, чтобы ваш стартап оценили по достоинству, и даже лучше? Как заставить мир аплодировать вам стоя?

image

Профессор Мичиганского Университета Scott E. Page, известный по курсу Model Thinking на Coursera, в соавторстве с John H. Miller в 2004 году предложили изящную модель «Standing Ovations», которая с помощью клеточного автомата описывает, будет ли зал аплодировать стоя, в зависимости от некоторых факторов. В этой статье я сначала опишу модель максимально упрощённо, а затем, под катом, перейду к небольшим математическим и околоматематическим выкладкам, к построению клеточного автомата, а в конце — к выводам применительно к стартапу и другим сферам жизни.

На секунду представьте себя в зрительном зале в волнительный момент опускания занавеса. Что может заставить вас встать и начать аплодировать? Во-первых, разумеется, вам должен понравиться спектакль. Во-вторых, вы, скорее всего, будете чувствовать себя неловко, если окажетесь единственным человеком в зале, аплодирующим стоя (равно как и если все вокруг встанут, а вы будете сидеть). Значит, необходимо, чтобы некоторая часть аудитории уже решила встать. В-третьих, если вы пришли на спектакль с друзьями или семьёй, и кто-то из них встал, то вы, вероятно, захотите его поддержать и встанете тоже. В-четвёртых, вам виден не весь зал. В зависимости от места, которое вы занимаете, вам могут быть видны только первые ряды партера, половина зала или, если вы сидите в первом ряду, то вообще никто кроме ваших соседей. Следовательно, в первую очередь на ваше решение влияет только та часть зала, которая вам видна.

Таким образом, можно выделить четыре фактора, влияющих на то, встанете ли вы:

  1. Ваше впечатление от шоу;
  2. Доля аудитории, которая уже решила встать;
  3. Поведение ваших соседей по ряду;
  4. Поведение «звёзд», сидящих в первых рядах;

Читать полностью »

За последнюю неделю Хабр пополнился сразу несколькими статьями об игре «Жизнь». Что ж, тогда и я поделюсь своими наработками по этой теме.

Предисловие

Минувшим летом мне довелось побывать на летней школе по параллельному программированию, проводимой НГУ. В рамках школы каждый студент должен был подготовить какой-либо проект по одной из тематик, озвученных на лекциях. Меня заинтересовали клеточные автоматы. У меня первая ассоциация при фразе «клеточный автомат» это именно «Жизнь».
Я понимал, что никому не будет интересно наблюдать за черными клеточками, живущими на экране. Да и слишком просто это для такого проекта. Нужно было придумать что-то принципиально новое. Я решил расширить диапазон своих мыслей и выйти за пределы двухмерного пространства. В прямом смысле. Я подумал, а почему бы не сделать эту игру трехмерной? Ведь это гораздо интереснее!
Читать полностью »

Есть прекрасная игра/алгоритм «Conway's Game of Life» [wiki] — это набор правил для клеточного автомата который определяет жизнь колонии. Алгоритм был придуман английским математиком в далеком 1970 году.
Игровое поле — квадратная сетка неограниченного размера.
Каждая клетка может иметь два значения Живая или Мертвая
Игрок задает начальное положение клеток на поле и потом наблюдает как они эволюционируют.

Правил эволюции всего 4 и звучат они так:

  1. Живая клетка у которой меньше двух соседей умерает от одиночества.
  2. Живая клетка у которой 2 или 3 соседа живет до следующего хода.
  3. Живая клетка у которой больше 3 соседей умирает от перенаселения.
  4. Мертвая клетка у которой ровно 3 живых соседа становаится живой (рождается).

Соседними считаются клетки по вертикали, горизонтали и диагонали. Т.е. у одной клетки может быть восемь соседей.

Эти простые правила позволяют реализовать машину Тьюринга и даже простые колонии (наборы живых клеток) могут обладать очень интересными свойствами.

Реализация игры «Life 1970» на javascriptе с использованием TTD

Я решил реализовать алгоритм на джаваскрипте с ипользованием TTD и рассказать об этом.
Читать полностью »

Есть прекрасная игра/алгоритм «Conway's Game of Life» [wiki] — это набор правил для клеточного автомата который определяет жизнь колонии. Алгоритм был придуман английским математиком в далеком 1970 году.
Игровое поле — квадратная сетка неограниченного размера.
Каждая клетка может иметь два значения Живая или Мертвая
Игрок задает начальное положение клеток на поле и потом наблюдает как они эволюционируют.

Правил эволюции всего 4 и звучат они так:

  1. Живая клетка у которой меньше двух соседей умерает от одиночества.
  2. Живая клетка у которой 2 или 3 соседа живет до следующего хода.
  3. Живая клетка у которой больше 3 соседей умирает от перенаселения.
  4. Мертвая клетка у которой ровно 3 живых соседа становаится живой (рождается).

Соседними считаются клетки по вертикали, горизонтали и диагонали. Т.е. у одной клетки может быть восемь соседей.

Эти простые правила позволяют реализовать машину Тьюринга и даже простые колонии (наборы живых клеток) могут обладать очень интересными свойствами.

Реализация игры «Life 1970» на javascriptе с использованием TDD

Я решил реализовать алгоритм на джаваскрипте с ипользованием TDD и рассказать об этом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js