Рубрика «литература» - 2

ЭВМ и роботы на страницах советской научной фантастики. Часть 1: двадцатые и тридцатые годы - 1


С начала XXI века жизнь человечества всё более неразрывно связана с компьютерными устройствами, а в последние годы всё более обыденными становятся роботы и искусственный интеллект. За десятки лет до превращения в повседневную реальность все они прочно прописались на страницах научной фантастики — в том числе советской. Однако стать постоянными персонажами НФ они сумели далеко не сразу — как в СССР, так и за его пределами. Как выглядел непростой путь ЭВМ в общепонятные культурные образы и тропы через страницы знаменитых и почти забытых текстов?Читать полностью »

«Красная звезда» Александра Богданова: техноутопия 1908 года с пришельцами, заговорами и электронными сетями - 1


Серебристые космические корабли с бортовыми ЭВМ используют антигравитацию и атомную энергию. Мощные вычислительные центры управляют через электронные сети процессами производства и обеспечения жизни целой планеты. Прикидывающиеся людьми инопланетные пришельцы с большими головами и глазами тайно влияют на ход человеческой истории — и их намерения могут иметь весьма зловещую подоплёку. Казалось бы, такой текст никак не мог появиться в мировой литературе раньше 60-х годов ХХ века. Однако научно-фантастический роман Александра Богданова «Красная звезда» был напечатан в Санкт-Петербурге в 1908 году — и по ряду причин оказался надолго забыт. Впрочем, есть мнения, что некоторые из крупнейших советских фантастов читали этот текст и развили некоторые из его идей в своих произведениях.Читать полностью »

Так нейросеть видит умную книгу

Так нейросеть видит умную книгу

Читать полностью »

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна - 1

Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.Читать полностью »

Фото Larry Reese/Houston Chronicle

Фото Larry Reese/Houston Chronicle

Читать полностью »

Рассказ, опубликованный в рамках конкурса «Будущее здесь».

Кодекс - 1

Я мчусь на мотоцикле как молния, прорезающая густой воздух мегаполиса. Глянцевый корпус спортбайка отражает мелкие облака и яркое утреннее солнце. На мне строгий пиджак и галстук — абсурдный наряд для отчаянной погони. Ни шлема, ни защиты, лишь ветер и смертельный риск на каждом повороте.

Читать полностью »

Чапаев и Матрица: почему культура 90-х бунтовала против пластмассового мира? Часть 3 - 1


Конец 1990-х годов стал пиком проявления в массовой культуре нараставших всё десятилетие идей недостоверности реальности — и наличия за пеленой её иллюзии чего-то иного, мрачного и притягательного. «Матрица», «Generation П», «Люди в чёрном», «Тёмный город», «Экзистенция», «13-й этаж», «Бойцовский клуб», «С широко закрытыми глазами», «Хвост виляет собакой» обыгрывали эти идеи в жанрах от социально-политического триллера до не очень научной фантастики, и становились суперхитами. Однако, как американская контркультура 60-х в известной цитате Хантера Томпсона, вскоре эта волна разбилась и откатилась, оставив очередные отметины в истории культуры. Уже в начале нулевых многое, казавшееся почти экзистенциально важным в девяностые, стало объектом сарказма и пародирования, а искренние поиски скрытых истин сменились совсем другими настроениями и трендами. Почему так вышло, причём тут гламур и массовая интернетизация, и как это всё удалось провернуть рептилоидам?Читать полностью »

Чапаев и Матрица: почему культура 90-х бунтовала против пластмассового мира? Часть 2 - 1


К началу 90-х общества США и других стран оказались в мире, с которым человек и его системы восприятия раньше не сталкивались. Материальное окружение и живое общение никуда вроде бы не делись — но их доля в воспринимаемом неуклонно снижалась за счёт ТВ и других СМИ. Медиапродукты уже целенаправленно создавались для максимального привлечения внимания и эмоционального вовлечения. Реальный мир тускнел на фоне гламурной картинки ТВ и журналов. Недоверие вызывали и они, и заверения любых властей и корпораций. Прочная картина мира, в которой жили прежние поколения, рассыпалась на глазах у очень многих — но потребность в ней не исчезла. Чувство ирреальности мира и поиск хоть чего-то настоящего нашли немало отражений в культуре этой странной эпохи.Читать полностью »

Чапаев и Матрица: почему культура 90-х бунтовала против пластмассового мира? Часть 1 - 1


90-е годы были странным временем в мировой культуре. Одно за другим появлялись и становились коммерческими хитами произведения, постулировавшие иллюзорность нашего обыденного восприятия мира и куда более мрачное его устройство, скрытое от глаз обывателя. Тайные организации, всемогущие спецслужбы, прикидывающиеся людьми существа иного рода и их заговоры в разных сочетаниях стали одними из самых популярных тем. Под сомнения ставилась даже реальность реальности как таковой, а целью многих протагонистов стал выход за пределы иллюзорного в истинную реальность. Почему в девяностые мир стал казаться не совсем настоящим, причём в очень разных обществах: и на благополучном тогда Западе, и на оглушённом крахом СССР постсоветском пространстве, и в угодившей в кризис Японии?Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js