Рубрика «научная фантастика» - 2

Все мы временами жалеем о том, что не сделали чего-то в прошлом. Например, не уделили должного внимания изучению иностранного языка: «Эх, вот если бы я тогда не страдал всякой ерундой, а как следует взялся бы за английский, я бы сейчас...». Или не поучаствовали в чём-то, что сейчас принесло бы нам ощутимые дивиденды и бонусы: «Говорил ведь мне тогда Сеня: надо майнить биткойны». Или просто выбрали не ту дорогу: «Надо было поступать в университет А, зачем же я сгоряча подал документы в институт Б!»

Читать полностью »

image


Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved. Читать полностью »

Как снимали первую Матрицу и в чём ее феномен - 1

В 1999 году на экраны кинотеатров вышло небывалое количество фильмов, ставших по-настоящему культовыми: «Зелёная миля», «Бойцовский клуб», «Красота по-американски», «Мумия», «Сонная лощина» и другие («Звёздные войны: Призрачная угроза» в этот список не включён осознанно, потому что ничего культового в нём нет). 

Читать полностью »

Жертва Лейкохлоридия Парадоксального

Жертва Лейкохлоридия Парадоксального

Давайте поговорим об одиноких мужчинах, оставшихся, по тем или иным причинам, без женского внимания – об одиночках. На мой взгляд, это более подходящее слово чем инцел – в первую очередь потому, что не связанно с негативными коннотациями, сопутствующими последнему термину.

Читать полностью »

Па‑ра‑па‑пам... Паааам... Па‑ра‑па‑пам. Пам‑пам... Слышите заглавную мелодию Джона Уильямса к «Звёздным войнам»? В этот момент на экране медленно ползут вдаль слова: «Давным‑давно, в одной далёкой‑далёкой галактике...», а впереди вас ждёт величайшая космическая сага в истории кинематографа, наряду со «Стартреком».

Читать полностью »

Может ли проект SETI найти цивилизацию, подобную нашей? - 1
Очень Большая Антенная Решётка — 27 радиотелескопов, расположенных в штате Нью-Мексико (США).

Когда-нибудь при должном везении мы совершим величайшее открытие из всех, и узнаем, что мы не одиноки во Вселенной. У различных обсерваторий и космических миссий среди целей есть одна, самая важная — когда-нибудь найти признаки жизни на других мирах. Но конечная наша цель ещё более амбициозна – найти другую разумную и технически продвинутую цивилизацию. Поймать и прослушать их сигналы, отправить им своё сообщение, организовать двусторонний обмен данными. Если на разумном расстоянии от нас существует кто-либо ещё, то вопрос успеха этих поисков зависит только от времени, технологий, инвестиций и удачи.

Как далеко мы прошли по пути к этой нашей цели? Можем ли мы вообще обнаружить другую цивилизацию, рассылающую сигналы на том же уровне, на котором это делаем сегодня мы на Земле?
Читать полностью »

Кибернетические глаза — реальность? ARGUS-II, или второе зрение - 1
           
Человек получает большую часть информации с помощью зрения. По данным ВОЗ, на планете насчитывается около 285 миллионов слепых людей. Среди них 39 миллионов не видят вообще ничего, а 18% находятся в возрастной категории до 50 лет. Это колоссальная цифра. По факту, во всех странах насчитывается множество людей, не способных вести полноценный образ жизни, эффективно трудиться и взаимодействовать с обществом. Все они нуждаются в помощи и восстановлении этой, без сомнения, жизненно важной функции организма.Читать полностью »

История суперкомпьютера, которого не было - 1


Этот суперкомпьютер был впервые запущен ровно 26 лет назад, 12 января 1997 года, в лаборатории города Урбана, штат Иллинойс. Спектр его функций в целом соответствовал техническим возможностям современных нейросетей и систем машинного интеллекта: синтез и понимание речи, распознавание визуальных образов и человеческих лиц, интерпретация эмоционального поведения, возможность ведения осмысленного диалога с оператором, оценка произведений искусства и даже игра в шахматы. Пожалуй, у этой машины имелись две особенности, благодаря которым она оставила заметный след в человеческой истории. Во-первых, она стала известна ещё задолго до даты своего фактического появления на свет — в конце 60-х годов XX века. А во-вторых, её никогда не существовало в реальности.Читать полностью »

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 1

Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта - 2Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js