Рубрика «симулятор бога»

image

В 2000 году человек по имени Уилл Райт построил небольшой сад, создал дома, чтобы украсить его, и обширные земли, ждущие освоения. Он сделал этот мир зелёным и удивительным, дал ему музыку и язык. Он был Творцом, но превратил меня в Бога этого мира. Он сказал: «Поиграй в моём саду». С помощью Его божественных инструментов я сотворил двух симов, позже произнёсших своё первое «вуху».

Мир первой Sims, появившейся 4 февраля 2000 года, как и её геймплей, был сосредоточен на жизни пригорода. Игрокам был предоставлен фантастический настраиваемый антураж, в котором они могли создавать свои истории о любви, семье и шалостях. Этот мир оказался потрясающим, и мы полюбили его. Нам понравилось нанимать горничную только для того, чтобы завести с ней роман, и не нравилось, когда нас грабили по ночам, но мы полюбили добавлять себе деньги (rosebud, motherlode, ;!;!;!;!;!;!) и покупать джакузи в форме сердца для комнаты рядом с кухней. Нам нравилось запирать своих симов в сарае без двери и дарить им бассейн их мечты, а потом убирать лестницу, когда они плавали в нём.

И пока они истощали себя до смерти, в течение нескольких дней безнадёжно молотя по воде, мы слушали сладкую мелодию их громких жалоб на искажённом, бессмысленном языке симлиш.

Мы слушали, как они занимаются любовью, общаясь на симлише, их страдания на симлише, их крики радости на симлише. Этот язык, придуманный создателями игры больше 20 лет назад, с тех пор стал символом вселенной Sims. Он был тщательно продуман, потому что симлиш должен был не просто остаться в игре, но и со временем повышать свою значимость.
Читать полностью »

image

7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.

В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».

Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает...)
Читать полностью »

Разработка симулятора эволюции одноклеточных организмов «The strongest survives» - 1

В данном посте я расскажу о своем опыте написания игры-симулятора эволюции одноклеточных организмов на прямоугольной плоскости. Кроме разработки алгоритмов симулятора, речь пойдет о проблемах с которыми я столкнулся при разработке данного проекта на C#, а также о его портировании для работы в браузере. В конце статьи будет ссылка на готовую к игре версию и на все исходники. Если я вас заинтересовал — прошу под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js