Архив за 21 февраля 2017 - 9

Компания Irix объявила о доступности полнокадрового объектива Irix 11mm f/4Читать полностью »

Каждый разработчик время от времени ищет работу и проходит собеседования. Кто-то хочет попробовать что-то новое, получить большую ЗП или попасть в компанию, в которую всегда мечтал. Не обошло это событие и меня стороной.

Посетив множество компаний, я решил поделиться наблюдениями о том, как чаще всего проходит набор специалистов, в том числе техническое собеседование и просто общение с потенциальными коллегами. И после предложить свои идеи по улучшению общепринятого процесса.

Чтобы в итоге собеседование не выглядело для соискателя как:

Какие вопросы задавать на собеседовании - 1

Статья в первую очередь будет полезна всем, кто ищет работу в среде iOS разработки или хоть как-то связан с набором IT специалистов: проводит технические собеседования или любые другие.

И добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Японское издание Mac Otacara, ссылаясь на анонимного информатора, опубликовало новые сведения о продуктах Аpple, которые будут анонсированы на соответствующем мероприятии в марте этого года.

Главными звездами пресс-конференции должны стать несколько новых планшетов iPad. Источник пишет об iPad Pro 2 с дисплеями диагональю 12,9 и 9,7 дюйма, а также об обновленном iPad Pro с дисплеем диагональю 7,9 дюйма. Эти модели должны поступить в продажу в конце марта. В мае на рынке может появиться новый iPad Pro с дисплеем диагональю 10,5 дюйма.

Читать полностью »

Прошлым летом компания Phanteks представила свой первый водоблок для охлаждения видеокарт, теперь настала очередь аналогичного изделия для процессоров. Новинка под названием Glacier C350i PH-C350i_X рассчитана на процессоры Intel с разъемами LGA 2011-3 и LGA 115X, а ее крепежная система допускает поворот в любую из четырех позиций.

Разработка транзакционных микросервисов с помощью Агрегатов, Event Sourcing и CQRS (Часть 2) - 1

Это завершение переводной статьи о разработке транзакционных приложений с использованием микросервисной архитектуры. Начало.

В первой части статьи мы говорили, что основным препятствием при использовании микросервисной архитектуры является то, что модели предметной области (domain model), транзакции и запросы удивительно устойчивы к разделению по функциональному признаку. Было показано, что решение заключается в реализации бизнес-логики каждого сервиса в виде набора DDD-агрегатов. Каждая транзакция обновляет или создает один единственный агрегат. События используются для поддержания целостности данных между агрегатами (и сервисами).

Во второй части статьи мы увидим, что ключевой задачей при использовании событий является атомарное изменение состояния агрегата и одновременная публикация события. Посмотрим, как решить эту проблему с помощью Event Sourcing — используя событийно-ориентированный подход к проектированию бизнес-логики и системы сохранения состояния. После этого опишем, как микросервисная архитектура затрудняет реализацию запросов к базе данных, и как подход, называемый Command Query Responsibility Segregation (CQRS), помогает реализовывать масштабируемые и производительные запросы.
Читать полностью »

Долгое время компания TPV Technology являлась лидером среди производителей жидкокристаллических мониторов. В 2012 году ее доля рынка составляла более 30%, тогда как Samsung Electronics принадлежал вдвое меньший кусок.

Название TPV Technology нечасто встретишь на страницах профильных изданий, однако это не значит, что компания обанкротилась или прекратила свою деятельность. TPV доказывает на своем примере, что в любом деле можно продолжать добиваться успеха, даже если о тебе постоянно не говорят.

Читать полностью »

Издательские группы «Альпина Паблишер» и «Азбука-Аттикус» прекратили поставки книг в интернет-магазин «Лабиринт». Как сообщил изданию «Коммерсантъ» совладелец «Альпины» Александр Лиманский, Читать полностью »

Cyclone 10 — FPGA под маркой Intel - 1Когда в 2015 году Intel приобрела одного из крепнейших производителей SoC и FPGA — компанию Altera — этому не удивился никто. И дело не в том, что переговоры о сделке шли долго и волнообразно. Слишком уж очевидны те преимущества, которые получат продукты Intel, и, прежде всего, процессоры, обогащенные технологиями Altera. Результаты сотрудничества не заставили себя ждать — уже анонсирован «гибрид» Intel Xeon + FPGA. И вот следующее событие: новое поколение FPGA, Cyclone 10, уже выходит под брендом Intel.
Читать полностью »

В первой статье мы рассказали, как запустили разработку виртуального квеста. Сейчас мы расскажем о подготовке помещения, магических багах при переносе компов, тошниловке и открытии VR-клуба, чтобы хоть как-то отбивать постоянные расходы.

На это можно смотреть бесконечно — как женщина разрушает квест и освобождает помещение под VR-клуб:

Подробности под катом.
Читать полностью »

Использование покадровых анимаций в Unity3D

Наверняка вы заметили, что создав новую анимацию в Unity 5 сразу размещается ссылка на спрайт компонента SpriteRenderer. Unity так и зовёт выделить заготовленные кадры и перетащить их в окно Animation.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 1

Пара движений мышкой и новая анимация украшает вашу игру. Но на 1 секунду ролика нужно 12 — 30 кадров. А если персонаж выполняет десяток различных движений: бегает, читает, сажает, поливает, играет, загорает, и т. д. то продолжительность всех анимаций переваливает за минуту, а кадров за тысячу. А персонаж не единственный анимированный объект на уровне. Вот мы и получили что не особо сложная сцена грузится дольше минуты, а Unity начинает слетать из-за перерасхода оперативной памяти. Да, конечно можно используя встроенный в Unity SpritePacker упаковать спрайты в атласы, но это даёт лишь незначительный результат и улучшение производительности на 10 — 20%.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 2

Замена покадровых анимаций скелетными

Чтобы достичь более ощутимых результатов мы решили заменить покадровые анимации скелетными. Вместо прямоугольника на котором рисуется спрайт создаётся более сложная модель, на которой отрисовываются части персонажа из атласа.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 3

Анимация получается за счет движений этой модели. Не пугайтесь, на самом деле всё просто! Есть несколько инструментов для создания скелетных 2d анимаций для юнити: Spine, DragonBones, Anima2D, Adobe Flash и др.
Т.к. наш художник делал все анимации во Flash для нас лучше всего подходил GAF.

Импорт анимаций из Flash в Unity3D

  1. Импортируем GAF из Unity AssetStore;
  2. Перетаскиваем файл *.swf в окно конвертора;
  3. Создаём объект и настраиваем его. Все настройки интуитивно понятны:

Оптимизация анимаций в Unity3D - 4

Анимации создаются автоматически, по разметке сделанной во Flash.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js