Анатомия одного стартапа, или как мы создавали iOS компанию

в 14:06, , рубрики: iOS, компания мечты, разработка, разработка под iOS, метки: , ,
Начало.

Я закончил Архитектурно-Строительный факультет, по специальности экономика и организация строительного производства, но вся моя жизнь была рядом со всякого рода «мужскими игрушками» и всем, что с ними связанно. Когда в 2002-ом, в очередной раз надо было переставлять погибшую винду, я решил что хватит и перешёл на мак. Все это было моим хобби. Строительная компания работала не без успешно, но вот в 2008-ом кр…ис (надоело это слово), остановил и заморозил многие планы.

Неприятности основного бизнеса испепеляли душу, сердце и кошелёк, а тем временем iPhone (так долго мною ожидаемое устройство), основательно заняло своё достойное место в моей руке и в моём сердце.
Со временем прошли бессонные ночи с прошивками вроде 1.1.4., «танцы с бубном», появился легальный, европейский iPhone и знаменательный июль 2008, когда открылся App Store.

Магазин набирал обороты, повсюду писали об успехах пионеров-разработчиков, “легких деньгах”, миллионных скачиваниях! Перспективность новой отрасли была очевидна. Мысли вроде… а может попробовать организовать какое-то “не строительное производство”… меня не покидали. Разговоры на эту тему велись, наверное, пол года. А что сделать? А может игруху, а может аппликуху… Короче сегодня понимаю, что зря теряли время! Делать решили и игруху, и аппликуху. Решение были принято!

Люди.

Это была ошибка. Совершенно не роковая, но которая просто-напросто затормозила нас на старте. А ошибка была вот в чем. Мы обдумав идею, первой бесхитростной игрушки, решили сделать её руками вольно наёмных, или как всем привычней фрилансеров.

Художника нашли, вернее он у нас был. Талантливый парень, но счастье было не долгим. Его письмо в UBISOFT China получило добро. Oн и по прежнему живёт в Шанхае.

Но переживали не долго, так как наше объявление в Академии художеств быстро дало плоды. Мы нашли двух ребят, 4 курс, умеют рисовать руками (О!), один с 14 лет успешно осваивает 3D, фанатеют от всего Apple-овского. Короче то что надо. Анализируя работы в App Storе, мы чётко поняли одно, что приложение должно быть профессионально отрисовано, а будучи активными юзерами, интерфейсом занимались все.

Наш расчёт был таков: один художник на два разработчика.

А вот разработчиков оказалось просто НЕТ! Ну надо понимать, что в 2009 на Objective C просто не писали. Нет, мы нашли пару ребят. Но один хорошо сидел на своём месте, а вечера были посвящены тёмному ирландскому, а другой только осваивал нетленку от STANFORD, Developing Apps for iOS, ну или что-то в этом роде. В общем, мы как слепые котята тыкались во все углы, в поисках людей, а толку было мало.

Делали мы всё это вместе с моим приятелем, старым сисадмином, поражённым той же идеей. Подумав над происходящим, мы всё таки решили, что т.к. мы делаем компанию, а не отдельный проект, то и подход должен быть другим; офис, рабочие места, MAC-и, кофе, курилка, brain storm-ы, творческий подход. Начали всякими путями обзванивать и описывать (в смысле писа'ть) всех друзей, знакомых, знакомых-знакомых. Давали объявления, что мол так и так, мы ищем, ищем, ищем, это ваша минута славы, дерзайте, вы талантливы!

И это начало работать! К нам стали приходить разные люди. Один из первых ребят, что-то уже пытался делать дома, у него была старая прошка, и он нам показался толковым парнем. Он и стал первым реальным разработчиком. А тем временем художники начали рисовать.

Ребята, попытать удачу, приходили из разных месть и многие хотели этим заниматься. Но боязнь несоответствия пугала нас. К сожалению, мы не могли дать задание вроде “напиши Тетрис под iPhone и ты принят”. В основном это были С-шники, которые понимали что им надо плюс/минус месяц, но Мак-а нет, SDK, понятное дело, скачать некуда, короче, дайте попробовать! И мы давали.

Офис был готов. Мы вложились, у нас было 3 первых Мака, а художники тогда ещё работали на PC. Люди приходили после основной работы и по вечерам осваивали новый для них материал. Оказалось не так просто как казалось.
В течении 2-3 месяцев, мы укомплектовались и была поставлена первая цель. К рождеству (европейскому) 2009 года мы должны опубликовать первый проект. Это была игра жанра hidden object с новогодне-рождественской тематикой. Не сложный код, красивые рисунки, никакой физики и OpenGL-a.
Так все пошло, поехало.
Я стал ездить на первые тусовки таких компаний как мы, общаться и делиться опытом. Это полезные мероприятия, нужные знакомства. Короче в 2010 году мы были на уровне компании из гаража, со своими амбициями и желанием завоевать мир, каким то простым, но всем очень нужным продуктом.

Деньги.

$100 для регистрации нас как разработчика в Apple, даже не имеет смысла считать.
На начальном этапе, надо понимать, что покупка компьютеров, даже «не дорогих» iMac-ов, обходится в копеечку. Потом разная периферия, офис был, поэтому его обстановку я не считаю. Ну, новый Air, себе любимому, что бы производить впечатление на встречах. “Можно быть бедным, нельзя быть убогим!” Короче все радости корпоративного комфорта обошлись примерно в $40k.

Ну и зарплаты. Подтягивая в это людей, а кое кто ушёл к нам с насиженных мест, в надежде на перспективное дело, надо давать себе отчёт, что неудачи, это мои неудачи, а успех это наш успех! Но это на самом деле не со всеми и не всегда. А так же аренда, коммунальные и прочее, прочее, прочее.

Итог:

За не полных 3 года в компанию было вложено, не единовременно конечно, около $300к. Это деньги как свои, так и заработанные, а потом потраченные на развитие.

Мир пока покорить не удалось.
Но на рынок, последние два года активно выходят компании, которые хотят создать свои корпоративные приложения. Не мне вам рассказывать, искушенным читателям, что эта тема набирает обороты. Аппликации становятся востребованными, а самое главное, популярными.

Мобильные устройства завоевали мир. Человек хочет получать всё что ему надо здесь и сейчас, а не когда то там через пол часа, или пол дня, когда он доберётся до большого пыльного ящика с монитором, что бы что-то там посмотреть или узнать.

Вот и мы, приняли для себя такую схему работы. Часть наших сил, а если быть точным половину, мы сконцентрировали на выпуске бизнес аппликаций, т.е. работу на заказчика. И цель их даже не заработать много денег, а оплатить расходы всей компании, в то время как вторая половина делает наши продукты, потому что тот самый заветный миллион, находится в App Store и тут вы со мной, уверен согласитесь.

Это разграничение не конкретно по людям, а в зависимости от той или иной загруженности. Каждый в нашей команде может сегодня заниматься практически любым проектом, любой сложности. И мы этим гордимся. Мы для этого прошли сложный путь проб и ошибок.

Ну при этом и мне, не художнику и не программисту, всегда есть что делать. Вот вам, например, пишу! А если честно, заказчики в очереди не стоят. Многим надо объяснить что им это надо, что это принесёт им новых клиентов, поклонников. Что это удобно, просто, перспективно, да и модно в конце концов. Встречи, презентации, переговоры. Занимаюсь вопросами монетизации, слежу за всеми рисунками, эскизами, интерфейсами. Короче в каждой бочке затычка!

На третий год работы, мы вышли на самоокупаемость, без дополнительных дотаций. Надеемся на дальнейшее развитие. Пытаемся сгенирировать свою идею, раскачать свою историю.
На этот год запланировали не делать каких-то больших своих проектов. Пойти путём маленьких, красивых и несложных игр, выпустить их за год 5-7 штук. Опыт показывает, что если такая игруля приносит в месяц хотя-бы $1к-$1.5к, то когда их много, это уже что-то.

На сегодняшний момент у нас в портфолио более 20 самых разных приложений. Понятное дело, пишем и под Android.
Я совершенно не жалею, что мы организовал такую компанию, она меня полностью поглотила, я думаю об этом постоянно. И мне это нравится.
Если эта тема интересна, готовы поделиться опытом или написать подробно, развёрнутый материал.

Всем хорошего настроения и удачной недели!

Автор: MarKerS

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js