Фотостудия для съёмок пластилиновой игры

в 12:08, , рубрики: diy или сделай сам, handmade, графика, жена не понимает чем я занимаюсь, игры, пластилин, метки:

Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image

Пластилин в играх – идея не новая. После The Neverhood и чуть менее популярной Skull Monkeys, было предпринято множество попыток использовать пластилиновые текстуры. Это были аркады, квесты, логические игры, платформеры и даже стратегии. Хотя по-настоящему популярным ни один из визуальных последователей Неверхуда так и не стал, игровое сообщество всегда тепло принимало игры, сделанные «вручную» (думаю, понятно что я имею ввиду под словом «вручную»).

В моей игре используется изометрическая карта и из этого вытекает ряд проблем и ограничений:

1. Все объекты должны быть сфотографированы с одного и того же угла над горизонтом

Для этого (и для выполнения пунктов ниже) у меня была вот такая конструкция:

image

Конечно, фотографии получаются с перспективой, а она для изометрии не нужна. Но, во-первых, на мелких объектах это практически не заметно, а во-вторых, перспективу можно убрать, сжав фото по трапеции:

image

2. Объекты, которые могут перемещаться по карте, нужно снимать хотя бы с 5 разных сторон (3 из них можно зеркально отобразить и в сумме получится 8 направлений движения)

Для этого в конструкции выше (я называю её «фотокуб») предусмотрена вращающаяся платформа с засечками:

image

3. Свет должен падать одинаково во всех 8 направлениях движения

Это довольно проблематично, учитывая, что 3 проекции получаются зеркальным отображением противоположных – нельзя использовать источник света слева-сверху или справа-сверху. Вариант с источником ровно сверху даёт не очень хороший результат визуально (плохо передаётся рельеф), то же самое с вариантом сверху-спереди. Абсолютно равномерного освещения, во-первых, трудно добиться, а во-вторых, оно тоже визуально довольно скучное.

Странным, но по результату приемлимым решением оказалось освещение двумя симметричными относительно центра источниками (собственно положение ламп видно на фотографии «фотокуба» выше). Хорошо передаётся рельеф и нет проблем с горизонтальным отражением:

image

Благо, в игре, не претендующей на реализм, происхождение двух источников света не вызывает большого недоумения.

4. Если объект покадрово анимирован, то, соответственно каждый кадр должен быть снят с тех же 5 сторон.

Здесь опять же помогает вращающаяся платформа – каждое последующее состояние пластилиновой фигурки чётко снимается с 5 фиксированых сторон:

image

Эти 40 фотографий – всего лишь анимация убирания иголок у ежа:

image

Весь процесс хотя и выглядит сложным и долгим, на деле оказался не сложнее ручной отрисовки спрайтов. Конечно, затраченное время не сравнится с анимациями 3D моделей (да и по результату, что уж тут говорить, качества и плавности уровня 3D программ не достигнуть), но если говорить о стилизации, то пластилин не подвёл.

Статистика 20 месяцев разработки говорит, что на лепку я потратил примерно 7% времени. Ещё 13% – обработка фотографий и различные манипуляции по внедрению их в игру.

image

Да, по фотографиям выше видно, что я не использовал хромакей. Многочисленные попытки автоматического выделения объектов из фотографий не устроили меня по качеству результата. Плюс, ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали

image

Всего на игру, которая проходится примерно за 10 часов, потребовалось около 8000 фотографий:

image

И это не смотря на то, что в некоторых ситуациях одну фотографию с помощью сами-знаете-какой программы получалось использовать несколько раз:

image

Для имитации некоторых материалов фотографии пришлось подвергать серьёзной обработке:

image

image

Но, в основном, нужна была только цветокоррекция:

image

Некоторые факты, осознание которых пришло в процессе работы:

1. Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.

2. Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.

3. Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:

image

4. «Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:

image

5. Детали. Вместо тысячи слов:

image

Спасибо за внимание!

Кому интересен результат – несколько скриншотов получившегося пластилинового мира:

Скриншоты

image

image

image

image

image

image

Автор: AntonRiot

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js