Как написать игру

в 11:56, , рубрики: game development, первая игра, разработка, управление проектами, метки:

image
Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.

Сразу хочу сказать, что я не хочу этой темой обгадить кому-то желание попробовать себя, а лишь хочу чтобы люди сразу подошли к вопросу ближе, не спотыкаясь на первых граблях.
Итак, скорее всего вы решили написать свою игру по одной из двух причин:

1) Вы поиграли в какую-то игру, решили что её можно сделать ещё круче и вот прямо сегодня вы реализуете. Прежде чем делать что-то, что уже существует задайте себе вопрос: «А чем моя игра будет лучше?». Чтобы мочь конкурировать вы должны либо предложить какую-то новую идею геймплея, либо обернуть уже знакомый геймплей в такую новую и чёткую обёртку, чтобы она стала привлекательна. Чаще используется второй способ.
2) У вас гениальная идея. О, да, вот она:
image
Это будет лабиринт, который построен на основе импоссибилизма. Конечно же хоррор. Конечно же там будут такие вещи, как полночь, во время которой всякие твари выползают на поверхность и пытаются схватить главного героя. И конечно же будут магические зеркала, проходя через которые герой будет скрываться от монстров. И главное — дойти до конца. И конечно… Увлёкся я что-то фантазиями. Прямо как вы когда решили воплощать свою идею.
Сложность внесения новой идеи, какого-то нового принципа в геймплей, состоит в том, что это ставка на выстрел. Если ваш проект выстрелит — вы в топе. Если нет — вы в ж…

Следующий вопрос, который надо себе задать: с кем я буду делать игру? И тут есть три варианта:
1) Конечно один, я всё смогу! И результат будет такой:
image
Один вы не сделаете игру, которую сможете продать или которую хотя бы будет не стыдно показать знакомым. Потому что вы не умеете рисовать, анимировать. У вас нет навыков дизайнера, который может объяснить художникам стилистику персонажей, задавать цветовую палитру, которая будет характеризовать игру или понимает что если колобок раскрашен в зелёное — это воспринимается как дружественный/нейтральный, а если он чёрный в жёлтые рваные полосы — то это противник, к которому подходить не стоит. Потому что вы не звукорежиссёр и даже на синтезаторе не сможете подобрать необходимые тоны звуков и завязать их с игровой концепцией и композициями так, чтобы это звучало гармонично, и ваш колобок при падении не издавал деревянных скрипов. Потому что вы не разработчик, который способен не то чтобы написать игровой движок, а разобраться с принципами работы существующих, бесплатных, и вы не понимаете разницу между keyframe анимацией и skeleton, а также для вас просто является заклинанием: mipmapping, anistropic filtering, parallax mapping, volume shadows, point light, GPU, CUDA, Inverse kinematics… Вы не осознаёте, что количество полигонов в кадре игры обдумывается, и что исходя из этого строятся модели с опред. количеством трианглов. Что нужно расставлять порталы и понимать как та или анимация будет выглядеть на опред. сцене при различном освещении. Вы скорее всего сценарист… Точнее тот, перед кем лежит листок с 10 — 20 тезисными записями о всех приключениях колобка через лабиринт импоссибилизма.
2) У меня есть команда друзей, с которыми мы верно ганкали на 15 лэвеле Аллодов. Ага вижу
image
Видишь вон того слева? Ему уже по-барабану, на который он смотрит. Завтра он скажет что хочет погулять, а после завтра что мама не пускает за компьютер. Второй, который с уверенным взглядом, поучаствует в проекте месяц, а потом займётся другим проектом, где тоже поучаствует месяц. Ну а третий, уверенный в себе, нося яркие носки с сандалями, продержится с тобой половину разработки и когда вас останется двое, уедет учиться в другой город.
3)У меня есть два друга, которым это интересно. А вот это правильный ответ. Ибо весь процесс разработки игры без бабла может держаться на двух мощных столпах: лидер, который вдохновляет двигать всех вперёд, либо энтузиазм aka умение доводить начатое до конца. Вот пока только начали делать и есть запал, надо сразу постараться довести проект до состояния, когда его можно «осязать»: увидеть, услышать или даже побегать. Это очень сильно будет мотивировать дальше, потому что уровень энтузиазма будет падать с каждым днём, а возможность поглядеть текущий результат, тем более если он постоянно будет продвигаться вперёд — смотивирует команду работать дальше.
Стоит также помнить, что проектами AAA-класса, т.е. топовыми играми лучших компаний, занимается ни десяток и даже не сотня людей. Разработчики, дизайнеры, художники, аниматоры, моделеры, сценаристы, мэпмейкеры, руководители, тех. поддержка, бухгалтера, секретарши, поварихи (а кто кормить всех будет, правильно?)
image
Не стоит особо расстраиваться, когда получается не «Crysis 3».

У вас есть команда, у вас есть проект. Дальше вам надо обязательно выделить некоторое время, когда все члены команды где-то собираются и работают одновременно в команде. Это вдохновляет и это даёт работу в команде. Забудте про всякие форумы, скайп-чаты и прочую дурь, которая якобы должна вам помочь. Все разбегутся и забудутся. Найдите время и место. А в остальное — пусть каждый работает в своём ритме.
Стоит помнить, что когда через полгода вы почти закончите своего сапёра и скажите, что после завтра релизитесь, к вам неожиданно придёт осознание, что придётся работать ещё пол года. Да-да, так и будет, вот увидите, я просто вас предупреждаю, чтобы не было инфарктов.
image
Дальше вы должны спросить себя: как мы вообще продадим игру? Если вы пишите под мобильные платформы, то официальные сайты Apple/Google дадут вам ответ, как вывести бабло. А если вы хотите писать игры под PC/XBOX и т.д. — то вам необходимо связываться с издателями. Либо которые выпускают игры через всякие оптические накопители, аля DVD. Либо кто занимается цифровой дистрибуцией. Аля Steam. Будьте готовы к тому, что с вашего дохода издатель будет снимать стружку и складывать себе на покушать. Обидно, ведь это ваш лабиринт и ваш колобок? Нет, дорогой друг, это реальность.
image

Но если ты всё-таки реализуешь свой проект, то не думай что весь мир его ждал. Публика игровой индустрии огромна в своей массе и кому-то нравятся гоночки, кому-то стрелялочки, кому-то котятки. Кто-то насрёт в комменты, кто-то назовёт игрой года. Ни одно из этих мнений не должно колыхать тебя.
Только баг репорты и фич реквесты.

P.S.
Да, у меня есть законченные проекты.
Да я писал движки с нуля.
Да я писал на чужих движках.
Да я участвую в разработке игры сейчас.
Да я работаю на постоянном месте.
Нет не в игровой индустрии.
Да я сам собрал все эти грабли.
Да, игры с таким лабиринтом действительно нет.

Автор: Alanir

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля