Рубрика «c++» - 130

В этой статье мы детально разберем атомарные операции и барьеры памяти C++11 и генерируемые ими ассемблерные инструкции на процессорах x86_64.
Далее мы покажем как ускорить работу contfree_safe_ptr<std::map> до уровня сложных и оптимизированных lock-free структур данных аналогичных по функциональности std::map<>, например: SkipListMap и BronsonAVLTreeMap из библиотеки libCDS (Concurrent Data Structures library): github.com/khizmax/libcds
И такую многопоточную производительность мы сможем получить для любого вашего изначально потоко-небезопасного класса T используемого как contfree_safe_ptr<T>. Нас интересуют оптимизации повышающие производительность на ~1000%, поэтому мы не будем уделять внимание слабым и сомнительным оптимизациям.
Читать полностью »

image

В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать полностью »

Всем привет!

Мы выложили в открытый доступ видео прошедшей в феврале конференции C++ Russia 2017. Самое время вспомнить как круто было на конференции, освежить в памяти понравившиеся доклады.

3 июня пройдет встреча в Казани, под катом информация о докладах, которые будут представлены на ней и немного о разном.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Читать полностью »

Jonathan CorbetПорой кажется, что на фронте борьбы с проблемой 2038 года наступило относительное затишье. Однако время идет, и тот день, когда 32-битные значения типа time_t больше не смогут корректно отображать даты, наступит уже меньше чем через 21 год. Этот срок может показаться большим, однако сравнительно долгий жизненный цикл многих встраиваемых систем подразумевает, что некоторые из них, будучи введенными в строй в наше время, все еще будут работать, когда наступит критический момент. Арнд Бергманн — один из основных разработчиков, занимающихся этой проблемой. На конференции Linaro Connect 2017 он поделился новостями о текущем положении дел в этой области.
Читать полностью »

Если вы не новичок в nodejs, вы скорее всего знаете, что одним из достоинств nodejs является возможность написания нативных модулей. Обычно их используют когда необходим некоторый низкоуровневый доступ к системе. Перед разработчиком нативных модулей встаёт ряд проблем связанных с портированием, тестированием, а также распространением кода. Именно на последней я бы хотел заострить внимание.

Читать полностью »

Как используя PVS-Studio можно улучшить Visual C++ 2017 Libraries - 1Название статьи намекает разработчикам Visual Studio, что они могут получать пользу от использования статического анализатора кода PVS-Studio. В статье приводятся результаты анализа библиотек, входящих в состав недавно выпущенной версии Visual C++ 2017, и даются рекомендации по улучшению и устранению ошибок. Приглашаю читателей узнать, как разработчики Visual C++ Libraries отстреливают ноги: будет интересно и познавательно.
Читать полностью »

imageВ предыдущем уроке обсуждалась матрица вида, и то, как её можно использовать для перемещения по сцене (мы немного отодвинули назад точку зрения наблюдателя). В OpenGL отсутствует концепция камеры, но можно попытаться её сымитировать, перемещая все объекты сцены в направлении противоположном движению наблюдателя, и тем самым создать иллюзию, что движемся мы сами.

В этом уроке мы рассмотрим, как можно создать камеру в OpenGL. Мы обсудим камеру типа FPS (First Person Shooter), которая позволит вам свободно перемещаться в трехмерной сцене. Кроме того, мы поговорим о вводе с клавиатуры и мыши, а закончим созданием собственного C++ класса камеры.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js