Рубрика «Киберпанк» - 44

Стать как Флэш - 1

Флэш — не единственный, кто умеет бегать на суперскоростях. Сегодня наука и технологии позволяют нам преодолевать наши природные ограничения и двигаться со скоростями, о которых раньше и не мечтали. Вместе с Расти Уордом мы попробуем разобраться в этом вопросе.Читать полностью »

Нейро-компьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой нейронный интерфейс, мозговой интерфейс, интерфейс «мозг — компьютер») – устройство или принцип работы, предназначенный для обеспечения односторонней или двухсторонней связи между мозгом и электронным устройством.

Другими словами, НКИ — это некоторый механизм, позволяющий управлять техникой с помощью " силы мысли". Исследования этой области начались в 1970-х годах в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA). В середине 1990-х были разработаны устройства, которые позволили восстановить поврежденные функции слуха, зрения, а также утраченные двигательные навыки.
Читать полностью »

Я ни в коем случае не хочу показаться «жёлтым», но по-моему это действительно перспективная технология, так как ей не нужна никакая поверхность для проецирования, только воздух и ничего более. Построение объемных изображений производится при помощи мощного инфракрасного лазера, вырабатывающего импульсы с частотой до 1000 раз в секунду. В результате ионизации воздуха в нужных точках пространства мы видим яркие точки (пиксели — или же воксели), которые образуют вполне чёткую 3D-картину. Разумеется до голограмм из научно-фантастики ещё далеко, но по моему скромному мнению, если увеличить разрешающую способность и увеличить частоту, то можно добиться вполне достойного результата.

Компания Aerial Burton сделала дисплей проецирующий 3D изображение прямо в воздух
Картинка для привлечения внимания
Читать полностью »

Короткий рассказ, придуманный накануне mid-term по Algorithms and Data Structures вместо повторения лекций.


Ещё раз проверив свои выкладки, Маркус не поверил своим глазам. То, что у него получилось, просто обязано было быть ошибкой. В конце-концов, тысячи учёных пытались исследовать эту проблему и в итоге так ничего и не добились.

Решительно настроенный обнаружить недочёт в своих рассуждениях, Маркус за несколько десятков минут написал алгоритм по своим теоретическим построениям, преисполненный уверенности. Реальное применение его теории точно даст неверный ответ. Что же ещё может пролить свет на его ошибки, как не прямая реализация его метода на реальной вычислительной машине?
Читать полностью »

Начало марта. Лично для меня — не очень приятное время года. В воздухе стоит неприятный запах сырости, а ботинки наполняются влагой очень быстро, стоит только пройти по рыхлому мокрому снегу. Через снег проступают разноцветные отходы деятельности домашних животных, желто-оранжевые фильтры окурков, целлофановые пакеты и прочий мусор. В 9 часов утра это не так заметно, и внутренне я был рад, что обеденное время проведу в офисе. Полусонный я шел на работу и думал над задачей по оптимизации работы скрипта.
Читать полностью »

Про Leapmotion узнал еще во время их кампании на Кикстартере. Выглядело оно тогда неплохо, но wow-эффекта не произвело. Весной этого же года они запили апдейт v2 со скелетным трекингом каждого пальца. И вот тут Джонни-мнемоник сказал мне — «Надо брать!».

Как оно? Leapmotion
Читать полностью »

Я разобрал всю почту и отправил последнее письмо. Написал родным, передал свои проекты друзьям. Отправив последний твит, я выключил свой ноутбук, телефон и планшет. Через 10 минут начнётся мой «цифровой шаббат», и я в течении месяца не смогу управлять ни одним цифровым устройством.

Со времён Батлерианского Джихада, когда «мыслящие машины» были стёрты с лица большей части вселенной, компьютеры внушали недоверие.
— Мессия Дюны

Цифровые и доцифровые вещи
Слева мои вещи из цифровой жизни — я бережно выключил питание, собрал их вместе и положил глубоко в сумку. Для новой жизни я достал те вещи, которые на фотографии справа.Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

Технологии и антураж

Показанные в предыдущих частях технические устройства антуражны сами по себе, и их применение значительно повышает реалистичность игрового процесса. Возможно так же применение технологий, не участвующих непосредственно в игровом процессе, но тем не менее значительно улучшающих антуражность локаций и игроков. Перечислим основные виды устройств, которые можно применить в целях повышения качества антуража:

  • Световые (светодиоды, лазеры, световоды, люминесцентный шнур, уф-подсветка)
  • Звуковые (подзвучка локаций, имитация шумов работы механизмов, прочих шумов)
  • Механические (механотронные элементы, движущиеся части механизмов)
  • Комбинированные

Так же элементы антуража можно разделить по масштабу применения на элементы уровня локации и элементы уровня игрока.

Приведём примеры. Так самые обычные светодиодные гирлянды смогли преобразить локацию «Фангорн» на ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»:

Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Фангорн, ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техногенВ первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.

Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:

  • Игротехническое конструирование
  • Игротехническое моделирование процессов
  • Игротехническая коммуникация
  • Технические и техногенные объекты и артефакты

Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Читать полностью »

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Предисловие

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магияЛюдям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js