Рубрика «никто все еще не читает теги»

Давно, в 2014 году я сделал для себя небольшую утилитку, чтобы перегонять C#-вьюмодели в TypeScript-код. Она сэкономила мне немало времени и нервов. И вот, в сентябре 2015 я решил оформить свои "эксперименты на коленке" в некую удобоваримую форму и вылить их на GitHub. Так началось моё дилетантское участие в разработке открытого ПО. Время шло. И вот, вчера в репозитории с этим проектом, наконец, появился юбилейный, трёхсотый коммит. В связи с этим знаменательным событием, я бы хотел поделиться своим дилетантским опытом о том, с чем придётся столкнуться, если вам вдруг взбредёт в голову разработать что-то "на благо развития индустрии". Я изложу некоторые цифры, расскажу несколько прохладных историй, а так же поделюсь впечатлениями каково это — написать и поддерживать opensource-проект без мам, пап и кредитов поддержки компании, оплаты и… и свободного времени. Заходите под кат, присаживайтесь, мы начинаем.

Читать полностью »

Привет.
Я впервые пишу в поток об управлении и найме персонала. Речь пойдет об одном из способов классифицировать ваших будущих или действующих программистов. Мой основной тезис: все разработчики, грубо говоря, делятся на 4 больших типажа и каждому из этих типажей есть своя область применения. Попытка направить неправильный типаж на решение неподходящих для него задач ведет к провалу (неэффективная работа, или сотрудник покидает команду). Хотите знать почему так — добро пожаловать под кат. Приготовьтесь, текста много.

Читать полностью »

larian_dublin_logo
Привет!
Это снова Larian Studios. Нас очень тронул теплый прием и интерес, оказанный жителями Хабра нашей прошлой публикации, и поэтому, не теряя времени, мы решили написать что-нибудь еще.
В этот раз слово возьмет святая святых наших студии — отдел писателей и сценаристов. Так как по-русски они говорят еще не очень хорошо, я послужу переводчиком статьи, написанной специально для Хабра нашей писательницей Charlene Putney alphachar.

Charlene описала, из чего состоит жизнь сценариста в игровой студии, и зачем вообще они нужны и чем занимаются.

Так как это текст о писателях — картинок будет мало, а букв много.

Читать полностью »

larian_logo
Привет!

Меня зовут Артём Титов, я lead gameplay programmer в Larian Studios.
Мы очень давно хотели поделиться с вами нашим опытом создания и разработки компьютерных игр, но долго не могли решить, с чего бы начать. Долго размышляя, мы пришли к выводу, что первая статья должна быть не технической, а скорее личной — и для этого я перевёл вам запись в блоге одного из наших сотрудников, сделанную около года назад. Его история даёт очень хорошее представление не только о нашей студии со стороны игр, что мы создаём, но и детально показывает личный аспект жизни рядового сотрудника студии, проходящей через падения и взлёты. Я постарался сделать наиболее точный перевод, но тем не менее полностью от англицизмов и слэнга избавиться не смог.

Итак под катом история моего коллеги длиной в 10 лет.
Читать полностью »

Реверс-инжиниринг визуальных новелл (часть 2) - 1Продолжаем нашу серию статей про то, как влезть во внутренности игровых движков и вытаскивать из них всевозможное содержимое. Для тех, кто к нам только что присоединился, коротко напомню, что мы изучали такой забавный жанр, как визуальные новеллы.

Прошло уже много времени с момента того, как мы научились разбирать архивы движка визуальных новелл Yuka, настало время взяться за самое интересное из того, что мы там нашли — собственно, скрипт. Забегая чуть-чуть вперед, сразу предупрежу, что скрипт, конечно, куда более сложная материя, чем просто архив с файлами, поэтому за одну статью нам с ним не разобраться, но сегодня мы попытаемся понять, из каких частей он состоит и получим доступ к текстовым ресурсам.

Перед тем, как погружаться в пучины бинарных дампов, давайте прикинем, как работают большинство движков визуальных новелл. Визуальная новелла сама по себе состоит из текста (реплик героев, диалогов, промежуточного повествования), графики и звуков. Для того, чтобы ее воспроизвести пользователю, явно нужно свести все это воедино с помощью какого-то управляющего воздействия. В теории можно было бы зашить это все прямо в exe-файл, но в 99% случаев (ладно, вру, в 100% виденных лично мной) так все-таки не делают, а хранят такие инструкции отдельно в виде отдельной программы-скрипта. Как правило, скрипт пишется на особенном языке программирования (специфичном для движка), который выглядит как-то так:

Читать полностью »

Привет!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Предыдущие части были опубликованы почти две недели назад, поэтому советую немного освежить знания :)

Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js