Рубрика «перевод» - 31

Представляю вашему вниманию перевод статьи "A brief history of computing in Formula 1".

Современные команды Формулы 1 используют тысячи ультрасовременных компьютеров для проведения измерений, контроля, анализа и симуляции каждого аспекта машин, используемых в Гран При. Разработчик программного обеспечения команды McLaren, Chris Alexander, детально исследовал историю компьютерных технологий в спорте.

От специальной бортовой электроники до бесчисленных виртуальных серверов в дата-центрах по всему миру, компьютеры распространились во всех аспектах инженерии Формулы 1. Но каким же образом технологии дошли до этого? Подобно природе спорта, путешествие компьютеров в Формуле 1 это история скорости и мощности.Читать полностью »

Функциональное программирование пронизывает большую часть основного мира программирования — экосистема JavaScript, Linq для C#, даже функции высокого порядка в Java. Так выглядит Java в 2018-м:

getUserName(users, user -> user.getUserName());

Функциональное программирование настолько полезно и удобно, что, насколько я вижу, проникло во все современные распространённые языки.

Но не всё так радужно. Многие разработчики сопротивляются этому тектоническому сдвигу в нашем подходе к ПО. Честно говоря, сегодня трудно найти работу, связанную с JavaScript, которая не требует знания концепций ФП.
Читать полностью »

Неожиданно для себя обнаружил, что mysql вдруг релизнулся буквально на днях (19 апреля), а статьи на хабре нет — все обсуждают сами-знаете-что.

Постараюсь перевести выжимку из "What's new". Для тех, кто следит за разработкой, тут вероятно не будет ничего или почти ничего нового, для интересующихся время от времени — может показаться интересным. Сразу скажу, что в оригинальном посте более детальный
разбор всех пунктов — тут лишь краткая выжимка со ссылочками.

Оригинал

Читать полностью »

На гамасутре недавно вышла статья, где автор делится своими мыслями на тему того, какие ошибки можно допустить при создании игры и что с этим делать. Причем автор рассуждает как обзорщик игр, он сам не геймдизайнер. Любопытно почитать «взгляд со стороны». Только просьба не воспринимать как личную точку зрения, просто решил перевести и поделиться, чтобы было понимание, как воспринимают работу игровых компаний люди со стороны. Под катом перевод.

Что может пойти не так в геймдизайне - 1

Читать полностью »

Learn OpenGL. Урок 5.3 — Карты теней - 1

Тень — это отсутствие света. Если лучи от источника света не попадают на объект, так как поглощаются другим объектом, то первый объект находится в тени. Тени добавляют реализма к изображению и дают увидеть взаимное расположение объектов. Благодаря ним сцена приобретает "глубину". Сравните следующие изображения сцены с тенями и без:

with_shadows_and_without

Как можно заметить, тени делают намного более очевидным то, как объекты расположены друг относительно друга. Благодаря теням видно, что один из кубов висит в воздухе.

Тени сложновато реализовать, особенно потому что реалтайм алгоритм для идеальных теней ещё не придуман. Существуют несколько хороших способов для приблизительного рассчёта теней, но они все имеют свои особенности, которые надо принимать во внимание.

Один из методов — карты теней (shadow maps) — относительно простой в реализации, используется в большинстве видеоигр и даёт достойные результаты. Карты теней не так уж и трудно понять, они довольно дёшевы с точки зрения производительности и их легко улучшить до более продвинутых алгоритмов (типа теней от точечного источника света или каскадных карт теней)

Читать полностью »

OGL3

Гамма-коррекция

Итак, мы вычислили цвета всех пикселей сцены, самое время отобразить их на мониторе. На заре цифровой обработки изображений большинство мониторов имели электронно-лучевые трубки (ЭЛТ). Этот тип мониторов имел физическую особенность: повышение входного напряжение в два раза не означало двукратного увеличения яркости. Зависимость между входным напряжением и яркостью выражалась степенной функцией, с показателем примерно 2.2, также известным как гамма монитора.

Читать полностью »

Ссылка на оригинал

ДТЭК начинает строительство самой большой солнечной электростанции в Украине - 1

ДТЭК начнёт строить близ Никополя (Днепропетровская область) солнечную электростанцию мощностью 200МВт.

Договор на проектирование и возведение самой большой в Украине СЭС энергетический гигант подписал с China Machinery Engineering Company (CMEC) в рамках круглого стола «Китайские инвестиции в развитие энергетики Украины», организованного ассоциацией SilkLink, передаёт dtek.com.

Новая солнечная электростанция ДТЭК будет расположена на территории отработанного карьера – участке, не пригодном для ведения сельского хозяйства.

Никопольская СЭС будет вырабатывать более 280 млн кВт*ч в год – этого будет достаточно для обеспечения энергоснабжение 100 тысяч домохозяйств. Экологический эффект от работы солнечной станции будет состоять в ежегодном сокращении выбросов в атмосферу на 300 тысяч тонн СО2. В придачу, солнечная электростанция позволит создать новые рабочие места и пополнить местные бюджеты десятками миллионов [гривен — прим. перевод.] налоговых отчислений.Читать полностью »

OGL3

Продвинутое освещение

В уроке посвященном основам освещения мы кратко разобрали модель освещения Фонга, позволяющую придать существенную долю реализма нашим сценам. Модель Фонга выглядит вполне неплохо, но имеет несколько недостатков, на которых мы сосредоточимся в данном уроке.

Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Meet the New Dialog Element" автора Keith J. Grant.

HTML 5.2 представил новый элемент dialog для нативных модальных окон. На первый взгляд, он кажется довольно простым (так и есть), но поигравшись с ним я обнаружил, что он имеет несколько замечательных возможностей, которые легко упустить.

Я встроил полноценное демо в конец статьи, но если вы захотите взглянуть на него во время чтения, вы можете найти его здесь.

Вот пример базовой разметки для окна диалога:

<dialog open>
  Native dialog box!
</dialog>

Атрибут open означает, что диалог виден. Без этого атрибута диалог будет скрыт до тех пор, пока вы не используете JavaScript, чтобы он стал видимым. Без всякой стилизации диалог выглядит следующим образом:

Знакомство с новым элементом dialog - 1
Читать полностью »

OGL3

Сглаживание

В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 2

Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 3

Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js