МонстроПёс — Fruit Ninja встречает Jetpack Joyride, или особенности разработки и продвижения мобильной аркады

в 14:04, , рубрики: ios development, игры, Песочница, продвижение приложений, метки: , ,

Dog Monster icon Здравствуйте, друзья!

Мы хотели бы рассказать вам о том, как работали над нашей новой игрой Dog Monster (МонстроПёс) и с какими трудностями столкнулись при разработке, продвижении и поиске издателя.

Разработка

В качестве движка для игры был выбран Cocos2D. Нас привлекла, во-первых, относительная простота его использования, а во-вторых, наличие документации и активных сообществ, где можно было найти нужную информацию.

Но не всё оказалось так радужно, как виделось сначала. Например, нас не устроила имеющаяся в Cocos2D реализация параллакса, и мы решили написать собственную, которая отвечала нашим требованиям и оказалась более простой, чем входящая в поставку движка.

Некоторые вещи в движке были реализованы не очень логично (например, если на кнопке меню лежат дополнительные спрайты, то при изменении прозрачности родительской кнопки прозрачность этих спрайтов не менялась), и мы создавали заплатки для таких вещей. В текущей бета-версии движка данные огрехи логики уже исправлены, но когда мы начинали создавать нашу игру, с этим пришлось повозиться.

При реализации мультиплеера мы столкнулись с проблемами синхронизации состояний между двумя устройствами. Поиски решений не увенчались успехом, и мы зашли в тупик. Но обнаруженная на просторах сети статья Valve о реализации мультиплеера в движке Source указала нам направление.

Последней вехой стала попытка уместить наши результаты в 50 мегабайт финального пакета. Это желание было обусловлено тем, что приложения до 50 мегабайт можно скачивать через сотовые сети. Часть изображений была индексирована, что позволило значительно сократить размеры более-менее однотонных спрайтов, часть была прогнана через агрессивные оптимизации. К сожалению, нам пришлось отказаться от графики для iPad'ов с экранами высокого разрешения, но благодаря высокой динамике игровых сцен лёгкая размытость контуров не бросается в глаза.

image

Продвижение

Уже на ранних стадиях разработки мы задумались о том, как выпускать игру в App Store, учитывая важность маркетинга и продвижения для получения видимости.

На сегодня реальными инструментами продвижения для игр являются:
– баннерообменные сети (Chartboost / Tapjoy и прочие)
– FAAD (AppGratis, App-o-Day, Free App A Day)
– Facebook Mobile Ads
– крупная западная пресса

Первые три варианта требуют серьёзных вложений для достижения эффекта (от 10-15 тыс. долларов сразу), в то время как пресса не может быть гарантированным каналом (многие именитые издания слишком избирательны и получить у них обзор с нуля непросто).

Всё остальное (пресс-релизы, сервисы рассылки информации журналистам, небольшая активность вроде выставления оценок и комментариев, видеотрейлеры, группы в социальных сетях) могут быть полезны уже состоявшемуся приложения, но для запуска не дают практически никакого эффекта — не рекомендуем тратить на них деньги и силы.

Хотя, пожалуй, можно сделать исключение для видео: хороший трейлер может привлечь внимание не только пользователей, но и тех же журналистов (как иностранных, так и российских).

На стадии демо-версии мы связались с несколькими десятками издателей (в основном иностранными), чтобы лучше понять условия и общую готовность работать с небольшой командой. В процессе этого мы выяснили, что многие охотно идут на контакт и предлагают вполне демократичные условия (70-80% разработчику).

Мы не хотели терять контроль над продуктом (что важно для дальнейшего его использования для кросс-промо новых игр), и в определенный момент нам повезло найти партнеров, с которыми мы смогли договориться о взаимовыгодном сотрудничестве.

Также мы использовали для кросс-промо наш предыдущий продукт (интерактивную детскую книгу) для достижения синергии.

image

Facebook App Center

В рамках стратегии по продвижению мы решили добавить наше приложение в Facebook App Center — возможно кому-то из пользователей этот процесс знаком, но для нас он оказался в новинку.

Как оказалось, помимо очевидных вещей (использования SDK и SSO), Facebook достаточно строго следит за выполнением их гайдлайнов и рекомендаций. Их процесс одобрения похож на работу с Apple, но отвечают они намного оперативнее (4-8 часов), хотя многие вещи приходится объяснять подробно (например то, как именно мы используем их возможности авторизации).

В качестве плюса надо отметить, что работать с App Center технически легко, можно привязывать свою промо-страницу, добавлять локализации, а ссылки на приложение Facebook генерирует сам, основываясь на идентификаторе приложения из App Store.

image

Итоги

Наша игра только что вышла, и пока рано оценивать результаты, но мы надеемся на положительный исход (специально на старте мы запускаем проект бесплатным, чтобы набрать некий вес).

Постараемся поделиться результатами через 2-3 недели, когда появится реальная статистика.

Саму игру, о которой идёт речь, можно найти по этому адресу.

Автор: trident

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля