Сначала дать, но не всем. Потом просить, но не всех. Или как увеличить количество лояльных пользователей

в 9:14, , рубрики: Аналитика мобильных приложений, мобильные игры, увеличение положительных отзывывов

image
Задача: повышение лояльности игроков и получение положительных отзывов. Использование лояльности для продвижения игры.

Метод достижения задачи основан на тесном и главное индивидуальном взаимодействии с игроками и будет рассмотрен на примере использования в игре с реальными цифрами на момент написания статьи.

Пару слов об игре, что бы было понятно дальше, откуда берутся события и данные для анализа.
Игра называется R.O.D. (Remember or die). В название вложена основная суть игры.
Видим лабиринт и стараемся его запомнить. Лабиринт через 3 секунды исчезает и по памяти нужно пройти к выходу. Врезаться в препятствия нельзя. Есть в игре враги и конечно есть бонусы, с которыми намного легче пройти уровень.
В игре есть встроенный генератор уровней. Уровни можно создавать, проходить, отправлять на сервер и играть в уровни, созданные другими игроками.

За занавесом происходит следующее.
image
Таким образом, у нас есть довольно много информации о поведении игрока.
Итак, мы имеем:
• Дату первого запуска игры;
• Язык, используемый на устройстве игрока;
• Сколько уровней прошел игрок;
• Сколько попыток потребовалось каждому игроку для прохождения уровня;
• Среднее количество попыток всех игроков по каждому уровню;
• Как часто пользователь играет;
• Качает ли игрок уровни с сервера или проходит стандартные;
• Сколько уровней создает игрок;
• Как реагирует на просьбы в сообщениях.

Первое, где мы начали использовать эту информацию – плавающий уровень сложности.
Сложность скачиваемых уровней — от 1 до 5 звезд. Изначально сложность определяет модератор. Каждый раз, когда игрок проходит скачанный уровень, на сервер отправляется статистика о количестве попыток. Среднее количество попыток, необходимое для прохождения уровня постоянно пересчитывается. После 100 прохождений выставляется уровень сложности, который рассчитал сервер, подстраиваясь таким образом под уровень мастерства игроков.
Это очень удобно и гибко. Если к нам придет много любителей хардкорных игр, то через короткое время уровни с 5-ю звездами будут соответствовать их ожиданиям.

Второе – входящие сообщения.
Глобально входящие сообщения делятся на 2 типа:
• Без ответного действия.
• С ответным действием.

Сообщения без ответного действия используется для подарков игрокам и повышения лояльности к игре. Выглядят они так:
image
Как только сообщение просмотрено, добавляется бонус, а на сервере отправляется пометка о просмотре.

Так же мы можем их использовать для поощрений за определенные заслуги. Это могут быть пройденный контрольные линии или хорошо созданные уровни.
image

Намного интереснее сообщения с ответным действием. С большего это такое же сообщение как писалось выше, но с вариантами ответа. В зависимости от выбранного варианта происходит определенное действие. Так же каждый ответ отправляется на сервер.
image
Вариантов действий много, но протестировали мы пока 2. Это просьба поставить рейтинг и просьба порекомендовать игру друзьям. Игрок может согласиться на просьбу, отказаться или нажать позже. Не зависимо от выбора игрок получает бонус. То есть мы сначала даем бонус, а уже потом что-то просим.
Соглашаясь поставить рейтинг, игрок попадает в google play на страницу приложения.
Такие сообщения рассылаются очень ограниченному кругу пользователей. Это очень важно, так как нужно попросить именно тех пользователей, которые с очень высокой долей вероятности поставят положительную оценку. Рассылая сообщения всем подряд можно получить много отрицательных отзывов от пользователей, которые еще не разобрались с игрой или она им вовсе не понравилась, а удалить не успели.

Вот, к примеру, параметры отбора с просьбой поставить рейтинг:
• Пройденных уровней – 10;
• Язык – русский;
• Дней в игре — не менее 7;
• Заходит в игру — не менее 4 раз в неделю.
Таких пользователей оказалось всего 7,3%.
Однако 38% из них согласились поставить рейтинг, и многое еще написали положительный отзыв.
54% нажали «Попросить позже». И всего 8% отказались.
image
В итоге распределение оценок получилось следующее:
image
94% положительных отзывов. Не плохо, правда?

Параметры для отбора с просьбой порекомендовать другу игру совсем не жесткие. Рейтингом мы не рискуем, но просить всех тоже не стоит. Пользователь, который еще не понял, нравиться игра ему или нет, точно не будет рекомендовать ее своим друзьям. Зато позже, возможно, он с удовольствием поможет в продвижении.

Итак:
• Пройденных уровней – 8;
• Язык – русский;
• Дней в игре — не менее 3;
• Заходит в игру — не менее 1 раз в неделю.
Таких пользователей оказалось 48%. Приоритет на данное сообщение низкий, поэтому придет оно в случае если нет других сообщений.
Из тех кто посмотрел сообщение, 43% согласились порекомендовать другу (отправить сообщение со ссылкой на игру). 49% нажали позже. И всего 8% отказались.

В заключении можно сказать, что заработанная лояльность пользователей очень помогает продвигать игру. Получив бонус, пользователь в хорошем настроении и готов пойти вам на встречу, тем более его никто не принуждает. Помните: Сначала дать, но не всем. Потом просить, но не всех.Хорошо относитесь к своим пользователям. Помогайте им явно и не явно, и они вам отплатят тем же.

Спасибо за внимание.

Автор: Amidbrest

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js