Как мобилки изменили индустрию игр

в 8:22, , рубрики: game development, mobile development, игры для мобильных устройств, мобильные игры, награда, рынок мобильных игр, метки: , , ,

Мобильные игры в современном виде появились относительно недавно. Резкий рост этого сегмента рынка произошел с появлением touch девайсов (в первую очередь iPhone, iPad) и новой инфраструктуры (Apple AppStore, Google Play).

На данный момент сегмент уже сформировался, обозначились лидеры, мобильный рынок перестал быть диким западом игровой индустрии. Игры для планшетов и телефонов уже стали привычным явлением и прочно вошли в жизнь всех пользователей мобильных устройств, начиная с 5-месячных младенцев, заканчивая… не заканчивая в общем.

В связи с наступлением «зрелости» этого сегмента игровой индустрии, я решил посмотреть вглубь, и выяснить, что же новое принесли мобильные игры геймерам. В чем же основная «фишка» мобильных игр? На самом деле, конечно, новшеств немало, поэтому я составил список номинантов, один из которых станет обладателем фееричного hand-made трофея:
Torsh Dev Award

Претенденты

Список претендентов определялся собственноручно, плюс помогли друзья, занимающиеся разработкой мобильных игр профессионально. Итак, претенденты:

1. Appstore и in-app’ы

Инфраструктура, которую создала Apple, достойна похвал, уважения и лавровых венков. Внезапно с разработчиков была снята куча проблем: где хоститься, как собирать деньги, как стать популярным, как запуститься во всех странах и т.п. Прорыв в упорядочивании собственного рынка просто колоссальный. Все доступно в одном месте! Как для разработчиков, так и для игроков.

AppStore не получает награду, т.к. in-app’ы были придуманы раньше в соц.сетях, а чарты и рекомендации апстора не всегда хорошо справляются с задачей предложения хороших игр. Для меня, как для игрока, видеть Candy Crush Top1 в top grossing’а в течение года означает, что за 2013 не вышло нормальных игр, способных приносить деньги. Получать информацию о новых играх удобней на сайтах про мобильные игры, а не в самом сторе.

2. Широта аудитории и доступность.

Раньше игры были доступны только тем, кто хотел в них играть. Давным давно приходилось отращивать бороду, закупаться дорогим железом, проявлять чудеса установки харда и софта, конфигурировать код руками внутри файлов и т.п. Потом стало достаточно купить консоль, подключить к телевизору и воткнуть картридж/диск. С появлением современных мобилок, доступ к играм получили люди, которым раньше до игр, в принципе, не было дела. Девайс уже есть, кликай в красивую иконку в AppStore’е и вот уже можно играть.

Широта аудитории не получает гран-при, т.к. еще раньше аудиторию игр радикально расширил Facebook, когда 100500 миллионов домохозяек стали яростно возводить фермы и культивировать города.

3. Мобильность, длина сессии

Формат использования мобильного устройства формирует ряд особенностей и требований к играм. С одной стороны – это очень низкий порог входа. Грубо говоря, у игры есть 5-10 минут для того, чтобы показать себя во всей красе и заинтересовать пользователя. В реальном мире у игрока есть совсем немного времени, чтобы посмотреть скачанную игру, и за этот коротенький промежуток, игра должна сделать то, что большие консольные или PC-проекты могут позволить себе делать часами: представить управление; базовую игровую систему; героев; сюжет; в лучшем случае, эмоционально погрузить игрока в проект. Основная цель, сделать так, чтобы по завершении первой сессии, игроку захотелось играть дальше. Это действительно очень сложно.

С другой стороны, после первых пары сессий, игра так же должна быть устроена так, чтобы игрок мог тратить 10-20 минут, не более. Это ограничение сразу отсекает ряд успешных PC-жанров, например MMORPG, где за 10-20 минут можно успеть, разве что, выйти из безопасной локации-города

Мобильность, длина сессии и прочие ограничения не получают гран-при, просто потому, что это ограничения. Это ограничение не позволяет делать действительно глубокие сюжетные игры или очень интенсивные сессионные, например DoTA’ы. У игрока просто нет времен погрузиться, поэтому нужно делать чуть более поверхностные проекты.

Гран-при

Гран-при, найденную через гугл и наспех измененную в paint.net’е картинку получает: SWIPE!
Свайп – это когда водишь пальцем по экрану. Свайп – это супер новое интерфейсное решение, которое принесли мобильные игры. Благодаря свайпу, настоящие мобильные игры получили свою исключительную магию, ведь играть в игры, сделанные под свайп, весело только на мобильных девайсах. Angry Birds, Cut the Rope, Candy Crush Saga, The Room, etc – каждая из этих игр заточена под свайп. До и после, на PC и на консолях выходили подобные игры, однако мышь и клавиатура (или геймпад) не дают тех эмоций и ощущений, которые подарили нам телефоны и планшеты.

Кроме свайпа, конечно, же есть есть другие мобильные «жесты», задействуюищие от трех до 10 (sic!) пальцев, однако свайп — это собирательный и самый показательный «жест» про мобилки. Viva Swipe!

Резюме

Хоть рынок мобильных игр уже и сформирован, для небольших разработчиков все еще открыто окно возможностей. Все еще, относительно дешево, можно сделать игру, которая станет успешной. Мой список номинаций и обладатель гран-при, это небольшой чеклист для молодых -разработчиков. Очень жаль видеть качественно сделанные проекты, провалившиеся из-за концептуальных ошибок на самой ранней стадии разработки игры, просто потому что ребята не учитывают важных особенностей мобильного рынка.

С другой стороны, хочется поздравить всех игроков, с приходом мобильных игр в нашу жизнь. Это действительно что-то новое, захватывающее и интересное. Давайте вместе наблюдать, как будут развиваться мобильные игры.

Автор: torshdev

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля