World Machine + UE4: Полный рабочий процесс

в 12:07, , рубрики: UE4, Unreal Engine 4, world machine, перевод, перевод с английского, разработка игр, урок

Привет! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.

Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.

Процесс создания ландшафта для UE4

1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.

image

2. Создание необходимых карт высот для слоев ландшафта. Вы можете использовать стандартные Erosion-выхода, такие как Flow, Wear или Deposition. Или можете использовать сторонние макросы, например, ReFlow из GeoGlyph. В этом случае, Вам надо будет присоединить эти карты к Splat Converter, чтобы обеспечить правильное расположение веса Splatmap.

image

3. На этом этапе Вы можете приступить к покраске ландшафта, чтобы понять, как на него будет ложиться материал. Также на этом этапе можно приступить к поиску нужных текстур для ландшафта, потому что в UE4 вместо простых цветов используются именно они.

image

4. Следующим шагом станет экспорт карт высот для ландшафта и слоев (Они понадобятся для правильного наложения материала на ландшафт в UE4)

image

5. После этого, Вам нужно создать правильный материал ландшафта в UE4. Это сложно, но я дам один совет: Вам нужно использовать разные параметры тайлинга для текстур, которые будут зависеть от дистанции до камеры. В этом случае, отдаленные районы ландшафта будут использовать растянутые версии текстур, чтобы предотвратить заметное повторение текстур.

image

6. Материал ландшафта обычно содержит несколько слоев. Вам нужно работать с каждым слоем отдельно.

image

7. Повторяйте это для каждого слоя, а затем используйте ноду Landscape Layer Blend чтобы смешать все слои в один.

image

image

8. Можно улучшить настройку слоев, добавив больше параметров и используя карты Ambient Occlusion, Roughness и Displacement, чтобы добавить большей детализации ландшафту.

image

9. Вы можете использовать зависящую от расстояния тесселяцию, чтобы кардинально увеличить производительность при использовании Displacement карты. Используйте код снизу для множителя тесселяции. Помните, что Вам нужно отключить чекбоксы Adaptive Tesselation (адаптивная тесселяция) и Crack Free Displacement (смещение без трещин) в параметрах материала.

image

10. Вместо ручной покраски травы, Вы можете использовать один из экспортируемых слоев из World Machine. Для этого используйте ноду Grass и задайте ей параметр Вашего слоя (Используйте то же имя, что и в ноде Landscape Layer Blend). Также Вам нужно создать ассет Landscape Grass Type, чтобы задать параметры для травы, такие как плотность, размер и другие. В целом, Вы можете использовать этот метод не только для травы, но и для камней, деревьев и других объектов на ландшафте.

image

image

11. Когда материал ландшафта готов, настало время импортировать сам ландшафт. Откройте вкладку Landscape в окне Modes. Выберите Import From File. Затем выберите созданный Вами материал ландшафта. После этого выберите карту высот для ландшафта, которую Вы создавали в World Machine. Создайте Layer Info для каждого слоя (Weight-Blended Layer). Для каждого Layer Info выберите нужную карту слоя, которую Вы делали в World Machine. Вы можете задать Scale (масштаб) ландшафту, если нужно. После всех этих действий нажмите Import и вы получите ландшафт с созданным Вами материалом.

image

image

12. После этого Вы можете начать добавлять объекты и детали на ландшафт, настраивать освещение и Post Process. Есть еще много разных вещей, которые Вы, возможно, захотите сделать с ландшафтом. Например, хорошей идеей будет сделать низкополигональную геометрию ландшафта, чтобы визуально расширить его границы. Продолжайте экспериментировать и Вы получите нужный результат. Я надеюсь, Вы нашли здесь полезную информацию, которая поможет Вам создавать собственные миры в UE4.

image

Автор: Darell_Ldark

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля