Вы уже должны знать о такой штуке как Google LaMDA. По крайней мере, если вы ещё не знаете о ней, то, скорее всего, вы жили на дне Большого Медвежьего озера без подключения к интернету. Конечно, многие из вас подкалывали меня на протяжении недели или около того. Может вы думаете, что там я и был.
Рубрика «перевод с английского»
Юпитерианская утка: LaMDA и зеркальный тест
2022-11-25 в 14:11, admin, рубрики: Биотехнологии, мозг, Научно-популярное, перевод с английского, перевод статьи, питер уоттс, тест тьюринга, технологииРуководство Google по стилю в C++. Часть 7
2021-10-31 в 13:43, admin, рубрики: c++, styleguide, перевод с английского…
Часть 6. Специфика Google
Часть 7. Ещё возможности C++
Часть 8. Именование
…

Это последняя переведённая часть руководства Google по стилю в C++.
Спасибо за замечания и комментарии к переводу.
Надеюсь это руководство будет полезным подспорьем для программистов на C++.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
И ещё здесь много букв.
Читать полностью »
Vulkan. Руководство разработчика
2020-10-25 в 17:44, admin, рубрики: c++, CGI (графика), tutorial, перевод с английского, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрЯ работаю техническим переводчиком Ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.
Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy (https://habr.com/ru/users/kiwhy/), мы договорились
разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.
2. Краткий обзор
3. Среда разработки
4. Отрисовка треугольника
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Основы графического конвейера (pipeline)
- Отрисовка
- Повторное создание цепочки показа
5. Буферы вершин
- Описание
- Создание буфера вершин
- Staging буфер
- Буфер индексов
6. Uniform-буферы
- Дескриптор layout и буфера
- Дескриптор пула и sets
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Политика конфиденциальности
1. Вступление
См. статью автора kiwhy — habr.com/ru/post/462137
2. Краткий обзор
Предпосылки возникновения Vulkan
- Шаг 1 — Экземпляр (instance) и физические устройства
- Шаг 2 — Логическое устройство и семейства очередей
- Шаг 3 — Window surface и цепочки показа (swap chain)
- Шаг 4 — Image views и фреймбуферы
- Шаг 5 — Проходы рендера
- Шаг 6 — Графический конвейер (pipeline)
- Шаг 7 — Пул команд и буферы команд
- Шаг 8 — Основной цикл
- Выводы
В этой главе мы начнем знакомство с Vulkan и рассмотрим, какие проблемы он позволяет решить. Мы опишем шаги, необходимые для создания вашего первого треугольника. Это даст вам общее представление о стандарте и позволит понять логику расположения последующих глав. В заключение мы рассмотрим структуру Vulkan API и типичные случаи использования.Читать полностью »
Что такое хорошо, что такое плохо: будет ли совесть у искусственного интеллекта
2020-10-10 в 9:13, admin, рубрики: AI, Блог компании Selectel, будущее здесь, искусственный интеллект, перевод, перевод с английского, Читальный зал
Сможет ли искусственный интеллект изучить моральные ценности человеческого общества? Сможет ли принимать решения в ситуациях, когда необходимо взвесить все за и против? Сможет ли развить чувство правильного и неправильного? Короче говоря, будет ли у него совесть?
Эти вопросы могут показаться неуместными, учитывая что современные системы ИИ способны выполнять довольно ограниченное число задач. Но по мере развития науки его возможности все больше расширяются. Мы уже видим, как алгоритмы искусственного интеллекта применяются в областях, где границы «хороших» и «плохих» решений трудно определить, — например, в уголовном правосудии или отборе резюме.
Мы ожидаем, что в будущем ИИ будет заботиться о пожилых людях, обучать наших детей и выполнять множество других задач, требующих человеческой эмпатии и понимания норм морали. Поэтому вопрос осознанности и добросовестности ИИ становится все более острым.
Читать полностью »
Почему разработчики такие медленные: распространенные проблемы и их решения
2020-04-25 в 9:07, admin, рубрики: перевод с английского, Развитие стартапа, управление проектами и командой, управление разработкойПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Why Development Teams are Slow: Common Software Jams and Solutions автора Эрика Эллиота.
Если вы больше любите слушать, чем читать, то в аудио формате перевод доступен на Яндекс.Музыке и в Apple Podcasts
Давайте рассмотрим, что вызывает сбои в процессе разработки программного обеспечения, и что вы как руководитель можете с этим сделать. Причин может быть много, так что наш список, конечно, будет далеко не исчерпывающим. Вместо этого мы сосредоточимся на нескольких наиболее распространенных проблемах:
- Нереалистичные ожидания
- Слишком много открытых тикетов
- Неконтролируемый объем задач
- Накопление код ревью
- Плохая подготовка
- Выгорание разработчиков
- Баги
- Текучка кадров
Медлительность разработчиков — не корень проблемы. Это симптом других перечисленных проблем. В 100% случаев, если команда разработки работает слишком медленно — это вина руководителя. Но хорошая новость заключается в том, что вы в силах это исправить. Давайте рассмотрим каждый из пунктов подробнее, чтобы разобраться, что мы можем с каждым из них сделать.
Читать полностью »
Цикл уроков по SDL 2.0: урок 5 — нарезка листа спрайтов
2020-03-27 в 15:34, admin, рубрики: c++, sdl2, геймдев, перевод с английского, Программирование, разработка игр
От переводчика:
Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.
Список уроков:
- Урок 1. Hello World!
- Урок 2. Не запихивайте все в main
- Урок 3. Библиотеки-расширения SDL
- Урок 4. Обработка событий
- Урок 5. Нарезка листа спрайтов
- Урок 6 — To be continued
Как правильно делать код-ревью? Часть 2: навигация по ревью, скорость, комментарии, конфликты
2020-03-01 в 15:09, admin, рубрики: перевод, перевод с английского, Программирование, управление разработкойВ первой части материала были освещены аспекты стандартов код-ревью и моменты, на которые необходимо обращать внимание в первую очередь. В заключительной части поговорим о:
- порядке проведения ревью,
- скорости (и на что она влияет),
- как правильно писать комментарии,
- дискуссии в ходе ревью.
PRESENT — ультралегкое блочное шифрование (перевод оригинальной статьи PRESENT: An Ultra-Lightweight Block Cipher)
2020-02-08 в 12:48, admin, рубрики: алгоритм шифрования, Алгоритмы, информационная безопасность, криптография, облегченные алгоритмы, перевод с английскогоПривет! Привожу тут перевод оригинальной статьи «PRESENT: An Ultra-Lightweight Block Cipher» за авторством Robert B. Weide Богданова, Лендера, Паара, Пошмана, Робшава, Сеурина и Виккелсоя.

Аннотация
После внедрения AES потребность в новых алгоритмах блочного шифрования резко упала, поскольку в большинстве случаев AES является отличным решением. Однако, несмотря на простоту реализации, AES не подходит для сверх ограниченных окружений, типа RFID меток и считывателей. В данной статье будет описан сверх-легкий блочный шифрующий алгоритм PRESENT. Во время разработки этого алгоритма во внимание были приняты как эффективность воплощения в железо, так и надежность шифровки. В итоге результат системных требований сравним с сегодняшними ведущими компактными потоковыми шифрами.
Читать полностью »
Как правильно делать код-ревью?
2020-02-06 в 12:11, admin, рубрики: перевод, перевод с английского, Программирование, управление разработкойВ жизни разработчика наступает момент, когда он начинает проводить код-ревью. Как правило, это один из признаков роста программиста: к его мнению начинают по-настоящему прислушиваться и доверять более серьезные задачи. Конкретный момент, когда разработчику предлагают заняться ревью зависит от структуры компании: есть команды, где это могут делать более-менее все по истечению некоторого времени работы, а есть такие, где процесс ревью целиком лежит на самых старших и опытных коллегах.
Вместе с тем, редко кто рассказывает о том, каких принципов необходимо придерживаться для проведения качественного ревью: каковы главные цели этой процедуры, за чем смотреть в первую очередь, насколько быстро его нужно проводить.
Всвязи с этим, "Руководство компании Google по проведению ревью" выглядит очень ценным документом, перевод первой части которого и представлен далее. Переводы остальных частей выйдут позже отдельными постами. Стоит отметить, что это адаптированный перевод, не все переведено слово-в-слово, во имя более русских формулировок и предложений.
Терминология:
CL: "changelist" — список изменений кода, отправленный в систему контроля версий на ревью. Аналог Pull Request в GitHub или Merge Request в GitLab.
Пять интересных способов использования Array.reduce() (и один скучный путь)
2020-01-08 в 12:13, admin, рубрики: array, array.prototype.reduce(), javascript, перевод с английскогоПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Five Interesting Ways to Use Array.reduce() (And One Boring Way)" автора Chris Ferdinandi.
Из всех современных методов работы с массивами самым сложным из всех, что мне пришлось использовать, был Array.reduce().
На первый взгляд он кажется простым, скучным методом, который мало что дает. Но, не смотря на свой скромный вид, Array.reduce() является мощным и гибким дополнением к вашему набору инструментов разработчика.
Сегодня рассмотрим некоторые интересные вещи, которые можно сделать с помощью Array.reduce().